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那些特火的游戏音乐,是如何炼成的?

门徒娱乐:2023-07-12 10:45

游戏音乐是依托电子游戏而存在的音乐形式。它的一些风格特征和创作方法在一定程度上是从传统音乐里衍生出来的,同时在发展过程中也逐渐形成了一套自己的创作和欣赏体系。



发展简史


游戏音乐与电子游戏行业的发展密不可分。电子游戏这种娱乐形式,从早期的电视游戏机开始,到后来的平台游戏机(红白机),再到掌上游戏机、16位机(街机)、32位机,再到主机游戏;随着互联网科技的发展,进入了网络游戏时代,直到今天进入了手机游戏的时代。同样地,依托于游戏而存在的游戏音乐,也经历了类似的过程。


第一款包含音频的游戏是1972年美国雅达利公司推行的电视游戏产品PONG。游戏中使用了一个简短可重复利用的声音,这也标志着游戏终 于从无声进化成有声。



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1977 年,英国足球运动员史蒂夫 · 海威(左)和一名女士一起玩电视游戏PONG

三年后,由西角友宏制作、欧美游戏公司Midway发行的《枪战》(Gun Fight)不仅仅只有一个音效,而是有了多个声音,包括单声道的枪击声等。

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游戏Gun Fight(1975)宣传海报

1977年,雅达利2600(Atari 2600)推出了拥有包含声音的九款游戏,这些声音包含了坦克战斗时候的履带和炮弹的音效等,并且出现了一些有节奏的loop形式的“音乐”。虽然雅达利2600只能输出双声道4bit位深的音频信号,并且它只有两个噪音及脉冲振荡器,也就是说同时最多只能出现两个“音符”,但是最早的游戏音频工作者们,已经可以通过它来创作一些用于游戏开头及转场时候的很短的音乐片段了。不过,由于它们的篇幅过于短小,所以这类声音更多还是被认为是“音效”而非“音乐”。

第一款有了真正意义上的音乐的游戏,应该是由西角友宏在1978年制作的《太空侵略者》(Space Invaders),这段游戏音乐非常简单,只有B-A-G-F#四个不断下行的音符。但值得一提的是,《太空侵略者》的这条音乐会根据游戏进程来加快速度,这也算是最早的交互形式的音乐了。

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游戏音乐与电子游戏行业的发展密不可分

1980年,由Namco公司制作的Rally-X的音乐又更进一步,有了明确的旋律线条,并且有了一个类似“Drone”(持续低音)式的贝斯线条,虽然受限于设备,它严格来说只有一个旋律线条,但是这条单旋律的写作,以及它的律动还是很有那一时期的Disco和Funk风格的感觉的。

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游戏Rally-X 宣传海报

其后,随着集成电路技术的发展,雅马哈公司推出了PSG(Programmable Sound Generator)声音芯片,这种声音芯片可以同时输出4个8bit位深的通道,其中3通道为乐音通道,而1个为噪音通道,并且还内置了很多基础波形和噪音振荡器。通常,3个乐音通道主要是来演奏旋律、贝斯、Pad或琶音器的,而1个噪音通道则主要是为了来演奏鼓或打击乐等节奏声部的。这个技术很快便被各大游戏厂商采用,并迅速成为了80年代的游戏音乐领域的标志。而使用这种芯片制作的音乐,最终形成了今天大家所说的“8-bit”音乐风格。

在同一时期,由坂本龙一、高桥幸宏和细野晴臣组建的Yellow Magic Orchestra乐队,由于音色风格比较接近8-bit风格,其颇具创意的写作方式,以及将游戏机音乐、日本传统音乐以及funk,disco等风格进行融合的方式,也极大地启发了当时以PSG芯片为载体进行创作的游戏音乐作曲家们。

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由坂本龙一、高桥幸宏和细野晴臣组建的 Yellow Magic Orchestra 乐队

1981年科乐美(Konami)公司制作的游戏Frogger[2] ,是第一款引入了“分段交互音乐”概念的游戏,游戏针对不同的关卡,分别设计了11段音乐,会根据玩家的状态在不同的音乐之间进行切换。

1983年的的《龙穴历险记》(Dragon’s Lair)是第一款使用了立体声的游戏,并且加入了了真人配音。同一时期,除了采用PSG制作8-bit之外,也有游戏开始采用FM合成器或是通过数模转换器(DAC)采样的方式来进行音乐制作,比如同年的《太阳系战机》(Gyruss)就是使用FM合成器结合DAC的方式,将巴赫的《D小调托卡塔与赋格》做成了游戏BGM。

除此之外,也有游戏厂商采用了录制音轨的形式为游戏创作音乐,比如坂本龙一在1989年为《天外魔境》(Tengai Makyō)创作的OST,以及菅野洋子1989的日系管弦风格的《信长之野望》OST以及1990年发行的,风格涵盖了爵士、巴洛克、雷鬼、弗拉门戈、中国风的世界民族大融合的《大航海时代》的OST等等。但受限于当时的录音、采样和数模转换技术,这一时期主流游戏音乐写作方式,还是以8-bit音乐为主。


哀愁のポルトガル音乐:菅野洋子 - 大航海時代


到1980年代中后期,尽管游戏音频行业依然受制于当时8bit硬件,但是其音效的触发与音乐的切换已经具有较强的交互性。同时,电子游戏的蓬勃发展,也吸引了当时一批更为专业的作曲家进入游戏音乐行业,比如为《超级马里奥》和《塞尔达传说》作曲的近藤浩治、为《最终幻想》 作曲的植松伸夫等,他们的音乐可以说是深入人心,称得上是游戏史上长盛不衰的经典作品了。


タイトルBGM音乐:近藤浩治 - ZELDA THE MUSIC:NINTENDO SOUND HISTORY SERIES


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游戏《塞尔达传说 :旷野之息》

8-bit音乐可以说是一种在音色和写作上受限都非常大的音乐风格,因为它只有4个通道,如果用原声乐器理解的话,就是它最多只能是4件乐器的四重奏。而众所周知,在传统音乐里,编制越小,创作起来难度就越高,这也是为什么很多大作曲家比如贝多芬、拉威尔、斯特拉文斯基等等,在创作生涯的晚期都会更加偏好于小型室内乐。传统的乐器还可以有各种各样的乐器技法或者演奏表情,PSG的基础波形一般就只有正弦波、方波、三角波、锯齿波等,并且能够进一步改变音色参数的就只有ADSR了,这也是8-bit音乐的音色听上去都大同小异的原因。


Super Mario Bros音乐:近藤浩治 - Super Mario Bros


而为8-bit写作音乐的作曲家们却通过8-bit本身的局限性,挖掘出了该风格下更多的写作可能性。比如8-bit音乐演奏和声不太方便,那就以横向的旋律线条为主,或者以对位为主;演奏柱式织体音响容易浑浊,那就多用分解琶音和call & Response的形式;并且出于音轨利用率的考虑,会更喜欢使用bass riff等等。在局限之下的写作方式,反而成就了它与众不同的风格和气质。

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游戏《最终幻想 VII :重制版》

1990年代起,随着音频技术的发展,以及Midi技术的兴起,游戏音乐的写作方式也发生了变化。1995年索尼生产的第一代Play Station,拥有24路通道的DSP,它可以处理16位深、44.1kHz采样率的音频信号,其音效和音乐的音质已可媲美CD立体声。同样地,随着CD技术的发展,以及家用游戏机的内存和硬盘容量的提升,用8-bit为游戏创作音乐的形式也逐渐被录制音轨的模式取代。通过录音再刻录CD的方式,作曲家们的作曲材料就从4轨8-bit音色中解放出来了。他们可以写任何想写的风格,用任何想用的编制,并且音乐也不再受限于播放设备,作曲家可以在混音和母带的环节将曲目的音质打磨到完美。1996年,Trent Reznor为游戏Quake创作的OST同样是采用的录制音轨并刻录CD的方式。它的写作风格和以往的8-bit有很大的不同,并且音乐的表现力也得到了极大的提升。

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索尼生产的第一代 Play Station

2000年索尼生产的第二代Play Station,则拥有了48路通道的DSP,以及2M的音频内存。而且家用PC也逐渐普及,为PC设计的游戏也日渐丰富,自此,运行游戏音频所依赖的硬件就不再是一个短板了。此后的游戏音乐基本上都是采用的录制音轨的形式,游戏音频行业也向着更加精细的交互和设计的方向发展。

相较于世界,中国的游戏产业起步较晚,相应地,游戏音乐的发展历程也相对较短。国内最早游戏应该是精讯公司在1986年出品的《如意集》,但是这个游戏在当时并没有引起太大的关注,现存的资料也较少。大众熟知度也较高的应该是随后1989年由大宇资讯出品的《大富翁》、1990年的《轩辕剑》、1995年的《仙剑奇侠传》、河洛1996年出品的《金庸群侠传》、奥汀科技1998年出品的《三国群英传》等等。中国最早的这批游戏的游戏音乐,也同样具有明显的时代特征。

和同时期日本或欧美厂商多采用8-bit或者录制音轨的形式相比,国内更多采用的是当时还比较新的MIDI技术。MIDI技术相较于8-bit,可选择的轨道数量和音色种类会更丰富,并且相较于录制音轨,音乐资源的体积也较小,通常只有几十kb。但是采用MIDI制作音乐的弊端就是曲目中的原声乐器的真实感与品质是远远比不上录制音轨的。早期国内游戏音乐这种大规模使用MIDI进行写作的方式,虽然同样是受限于制作经费等等诸多因素的妥协的产物,也形成了那个时期的音乐的风格与特色。

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戴夫 · 史密斯(右)被称为 Midi 之父

2000年前后,国内逐渐进入了网络游戏时代,2003年网易出品了《梦幻西游》,2005年完美时空了《完美世界》,2007畅游出了《天龙八部》。在此期间,同样也有游戏的单机游戏作品涌现,比如《三国群英传》、《仙剑奇侠传三》等等。这一时期,一方面由于硬件音源与虚拟音源VST的技术逐渐成熟,一方面也由于国内游戏厂商在音乐上加大了投入,游戏音乐的制作形式也从传统的MIDI制作向录制音轨发生了转变。


御剑江湖音乐:骆集益 - 仙剑奇侠传三 游戏音乐原声带


时至今日,国内游戏音频行业也早已过了野蛮发展的阶段,开始逐渐追求精品化。今天国内的许多游戏大厂,比如腾讯、网易、阿里、米哈游等等,也越来越多地开始和世界级的作曲大师合作,并与世界级的乐团来合作录制音频。

或许是因为审美和文化的差异,抑或是游戏发展路径的不同,国内的游戏音乐风格无论与日本或是欧美,都有较大的区别。无论是早期MIDI时期的音乐或是后来的录制音频时期,中国的游戏音乐始终对“中国风格”非常执着。这种“中国风格”一个是体现在对旋律的重视上,旋律也多用喜欢用五声或六声调式写作,另一个是体现在配器上,无论是电子也好,Fusion也好,摇滚也好,都喜欢在这些风格大类之上,通过使用民族乐器或者用非民族乐器演奏民族性旋律的方式,来进行风格的融合。随着越来越多优秀的中国作曲家进入游戏音乐领域,相信未来门徒一定能够摸索出一条属于自己的并且有品质的创作之路。


从传统音乐派生


无论是《太阳系战机》里对巴赫的引用,或是《大航海时代》OST里对各种音乐风格的复刻,抑或是Quake里那种来源于Electro-Acoustic(电声)的阴暗的电子氛围,游戏音乐虽然依附于游戏,但它的本质还是音乐,它的根源也来自传统音乐。它的绝大多数写作的规律,和创作传统音乐是类似的。比如8-bit风格中对对位法的使用,比如《魔兽世界》的游戏配乐里对好莱坞影视配乐语汇的借鉴等等。作为应用型音乐,绝大多数的游戏音乐,你都能够找到与之对应的流行或传统风格。


Karazhan音乐:Russell Brower - World of Warcraft: Mosaic Soundtrack

非线性


游戏音乐最大的特点是其具体有非线性。那什么是线性,什么是非线性呢?简单来说,去电影院看一部电影,或者用手机从头到尾听完一首歌曲,这个体验在时间上就是线性的。一首线性的曲子,就是在写作时,有自然的开头、发展和结尾的。绝大多数传统音乐、流行歌曲等等,都是线性的,它们在写作的时候,有固定的结构和时长。

然而,当你玩游戏,特别是玩开放世界的沙盒游戏时,这个体验并不是线性的,而更像是一个随机过程。游戏的体验会根据玩家行为的不同而千差万别,每个人玩游戏的体验都是独一无二的,因此,依附于游戏存在的游戏音乐,也必然不会是线性的。

常见的非线性音乐写作方式,大致可以分为这三类。一是随机生成式,二是段落重组式,三是分层叠加式。

随机生成式音乐,又被称为Generative music,虽然这类音乐并不是由Brian Eno最早创作出来的,但是这个概念却是最早被它→他提出来的。生成式音乐通常不会有非常明确的写作,只会有一些写作方向上的限制,如调性,音乐,音色等。而其他的一切工作,则主要交由电脑实时生成。生成音乐最大的特点就是它每时每刻都在变化,并且因为是基于随机系统生成的音乐,所以具有很大的不确定性,没人能预知它未来会演奏什么。而它的另外一个特点就是只要生成它的系统没有接受到结束的指令,音乐将会一直持续生成下去,也就是说,一首生成音乐的时长,理论上是无限的。

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1974 年,Brian Eno 在家中

正是因为生成音乐的这种特性,所以许多氛围类的游戏音乐都喜欢采用这样的方式去创作。最经典的例子,莫过于EA公司在2008年发行的《孢子》(Spore)了,在这款游戏中,玩家将模拟一个单细胞生物,并随着游戏的进程不断进化,变成海洋生物,然后走上陆地,集聚成部落与城市,产生文明,最终发射火箭,迈向星辰大海。游戏的过程也和生命和社会的演化过程非常相似,都充满了随机性与不确定性。因此,采用电脑随机生成的音乐作为游戏的BGM,自然也是非常符合这款游戏的气质的。

另外一个采用了生成音乐比较好的例子是由Klei Entertainment公司在2017年发行的模拟经营类游戏《缺氧》(Oxygen Not Include),在这款游戏中,玩家需要运营打印人,并尽量在缺乏氧气的外星的地底存活下去,因为每次游戏生成的地图都不一样,玩法策略也不一样,并且玩一局的时间也非常久,如果采用传统的线性的方式去创作配乐,还要让玩家在漫长的游玩过程中不会感受到BGM的重复和乏味,无疑会是一个非常巨大的工作量,所以游戏也采用了生成音乐的方式,这样就可以保证不会带来重复感。除此以外,《缺氧》中的音效还有一些有意思的小细节,比如它的音效都是在音乐的调性内的,并且采用了谢泼德音调(Shepard tone)的技术,让音效中的音高能够一直上升。

不过生成音乐其实并不是一个现代才有的概念,其实早在古典主义时期,莫扎特和海顿就有过类似的想法,他们的《骰子游戏》(Musikalisches Würfelspiel)即创作不同的小片段,并且通过骰子的形式来决定这些小片段的排序,这种音乐形式其实已经有生成音乐的雏形了。20世纪中期,类似约翰·凯奇(John Cage)这样的作曲家们创作的偶然音乐(aleatoric music),或是类似泽纳基斯(Iannis Xenakis)创作的基于统计学概率分布的随机音乐(stochastic music),其实都可以看作是生成音乐的一种形式。

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一些网站可以让门徒尝试《骰子游戏》

当然,随机音乐也存在它的局限性。其中最大问题就是它没有一个很明确的音乐形象,虽然它可以重复演奏成百上千小时而不重复,但是它却没办法给玩家留下氛围和音色之外的任何音乐记忆点。如果一款游戏,想要通过旋律或者动机给玩家留下记忆的话,就需要采取另外的两种方式,即分段或分层配乐。

所谓分段配乐,其实就是将一个线性的曲目拆成数个音乐片段,并且这些音乐片段之间无缝链接,再使用随机化的组合形式,那便能得到许多种不同的结果。这种写作思路,其实和莫扎特的《骰子游戏》比较接近。国内外运用了分段配乐的游戏数不胜数,近五年来的3A大作及大型网游,基本上都会采用这种方式创作音乐。

而所谓的分层配乐,就是把音乐按照不同功能或配器,拆成不同的部分,比如旋律线条、弦乐声部、吉他声部、贝斯声部、打击乐声部等等。每多叠一层,就会获得一个更加丰富的音响效果。游戏可以通过在游戏中设置交互点的方式,来决定什么地方该播放什么层次的音乐,从而使得音乐既能够有主题性,又能够有多样的层次,并且还不会因为重复太多而使得听众产生疲惫。

当然,当代非线性游戏音乐创作并不仅仅局限于以上三种方式,也有的游戏音乐是同时采用了分段+分层进行创作的,甚至是主要声部采用段落重组+分层叠加,某些声部采用随机生成的方式来共同创作的。


交互性


无论是传统音乐,或是流行音乐,抑或是影视配乐,一般都是不可交互的,观众在欣赏这种类型的音乐的时候,通常只能被动地收听,没办法主动地影响音乐。但游戏是一项交互的艺术,音乐构成了交互体验不可缺失的一环,游戏音乐会根据玩家的行为给出实时、准确的听觉反馈。换言之,玩家的行为可以影响音乐的走向。

比如最早的游戏音乐《太空侵略者》,音乐会随着玩家的进度不断加速。

比如去年拿奖无数的《双人成行》(It Takes Two)的最后一关,充满了音乐与游戏玩法相结合的乐趣。让我印象比较深刻的是其中一个DJ室的场景,场景中有四台launchpad可供创造音乐,但是更为神奇的是,玩家自己创造的这段音乐,会成为之后的赛道场景的BGM。之后玩家还会遇到麦克风boss,攻克boss的利器便是女主角May的Singing Ability(演唱技能)。虽然每个乐句触发的时机是随机的,但May的所有演唱、旋律与节奏都能与BGM严丝合缝地卡上。还有一个场景是乐器室,里面所有的器乐都是可被演奏的,玩家从琴弦上滑下,甚至能听到提琴的滑音等等。

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《双人成行》(It Takes Two)游戏画面

几乎所有的游戏音乐,都会承载一定的功能属性。例如在战斗中变换音乐,以传达战局形势变化的信息;随剧情与玩法实时切换音乐,增强互动的趣味性;创造不同的音景变化,给玩家沉浸式的体验……这种即时的、强交互的音乐体验,也是游戏音乐与传统音乐较大的一个差别。


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