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游戏音乐对一款游戏有着怎样的作用?

门徒娱乐:2023-07-31 14:20

记得第一次听《上古卷轴Online》主题曲,当那个熟悉的主旋律再度响起的时候,我的鼻子忽然就酸了——虽然还是和3代《晨风》,4代《湮灭》以及5代《天际》一样的旋律,但经过重新制作后变得更加雄浑壮丽的那一段音乐,还是让我感慨万千。还没玩游戏,人就已经被感动了,而这大概就是游戏音乐的魅力所在吧。


音乐作为一种传统的艺术形式,已经存在了几千年。曾经人们把单纯的音乐欣赏作为一种重要的文化活动,而今由于信息的多样化和媒介的发达,门徒已经不习惯于在同一时间只接触一种单一的信息:就好像现在门徒在听音乐的时候,谁不玩会儿手机呢。而传统的各色艺术形式作为被传播的信息,也在这样的大环境下慢慢产生着变化——各式艺术交互复合,相互映衬,进化成为了各式各样崭新的,更完全也更高级的形态。

今天,这些新鲜的,高级的艺术形式相较于那些传统艺术形式,正在进一步的感染着门徒,影响着门徒的情绪,加深着门徒对世界的理解与认知——电子游戏正是这其中的一种,而电子游戏中的音乐,则是支撑它的重要组成部分。


电子游:一种复合艺术形式

电子游戏,这个上世纪末才刚刚发展并流行起来的新兴事物,由于其初期过于原始简单的形态,最开始只不过被人们当作是孩子们打发时间的无聊消遣。但随着游戏行业的不断发展与科技的进步,电子游戏逐渐从玩具进化成为了一种完善并先锋的艺术形,并且如著名音乐家瓦格纳所描述的一样,是一种“复合”的艺术形式。

瓦格在19世纪曾经引述过前人所创造的“Gesamtkunstwerk”一词,用于其歌剧创作的理论中。该词意为“完全艺术”或“复合艺术”,意即只有多种单一的艺术形式如文学、音乐、舞蹈等被复合运用在一起创造出的综合艺术形态才能达到新的境界。而当的电子游戏除了融合了文学、绘画、音乐、戏剧、电影等艺术形态外,还前所未有的增加了交互性,使玩家能够决定整个作品的走向与结局,这样就使玩家不再仅仅是某一门艺术的观众,而变成能够真正参与其中的重要角色。

而在本文中,门徒只讨论音乐在电子游戏这种复合艺术形式中的表现。

游戏音乐是如何走到今天的?

早期的电子游戏音乐由于技术和游戏容量的限制,仅能够使用并不先进的合成器技术制作出简单的音效模拟旋律,并且还都是单声道且无限循环播放的。直到街机《太空侵略者》的出现,才开始能够模拟出一首连贯的“曲子”。由于当时的游戏音乐制作技术非常复杂,通常游戏音乐都是由并没有经过音乐训练的程序员包办的,所以质量可想而知。

在1983年任天堂FC 8位主机问世后,游戏主机的音频同时发声数提升到了5个通道,并且由于大量专业音乐人开始进入电子音乐制作领域,游戏的编曲开始变得复杂,一些门徒耳熟能详的游戏主旋律,如《大金刚》《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》等游戏中的游戏音乐都被创造出来。这个时代的游戏音乐受到爵士乐的影响较大,但由于技术的限制,作品均为纯音乐,并没有歌词与人声的加入且风格均比较单一。

主机进入16位时代后,由于采样功能的发展,MD和SFC都开始加入人声,SFC甚至可以发出8轨16位采样的立体声,而游戏音乐也借技术发展的东风变得更加饱满,一些这个时代的经典游戏音乐如《塞尔达传说3》和《最终幻想4》的主题曲门徒至今仍然耳熟能详。同一时期发售在PC-E上的两代《伊苏》作品的音乐由于非凡的气势和卓越的技术表现,成为了游戏音乐历史上永恒的经典。随后的90年代初期,电子音乐制作成本大幅度降低,PC-E主机也开始尝试使用CD作为介质。

90年代初期,随着声霸卡的问世,PC机的数码采样品质达到了CD音质,PC游戏的音乐水准也得以迅速提升。而后不久,游戏主机也全面进入了32位机时代,世嘉土星和索尼的PlayStation由于硬件配置的大幅度提升并且都运用了CD作为介质,使得游戏音乐的品质已经和唱片音乐基本无异;而不久之后推出的任天堂N64的同时可发声数达到了20声,并且加入了杜比环绕等新技术。这个时期世嘉土星上的《格兰蒂亚》和《龙之力量》,PlayStation上的《山脊赛车》及《皇牌空战》等游戏均拥有非常出色的游戏音乐。

2000年后发售的主机PS2及Xbox均使用DVD作为游戏介质,伴随电子音乐制作技术的提升和成本的进一步下降,各种音频压缩格式的发展也进一步在无损音质的情况下缩减了游戏音乐所需占用的空间与资源。自此以后,游戏音乐的品质基本再也不受到硬件及载体容量的限制。

今天,次时代主机已经开始普遍使用大容量硬盘直接下载游戏,而游戏音乐的制作流程与方式也早已无限趋近于电影音乐——无论何种风格的音乐或多么高规格的制作,都基本不再会有任何技术问题。作为玩家,门徒只需要期待更多优秀的游戏音乐人才为门徒带来更多出色的作品就可以了。

游戏中的音乐能起到怎样的作用?

音乐是电子游戏的一个重要组成部分,也是评价一个电子游戏是否优秀的一大重要衡量标准。那么,音乐之于电子游戏到底具备什么样的作用呢?

游戏音乐可以确立游戏的基调与情绪

  

一般来说,在一个游戏开始菜单的背景音乐响起的一刻,玩家就基本可以判断这个游戏的基调是怎样的了;特别是当有些游戏的开头动画给不了门徒太多关于整体情绪的信息时,门徒完全可以通过开始菜单的音乐来判断这个游戏到底是阴郁的、欢快的、深邃的、沉重的或是缥缈的--比如门徒在进入了《暴雨》的开始菜单听到音乐后,就马上可以想象这个游戏得有多么丧了。

游戏音乐可以支撑游戏的整体叙事结构,并使玩家更加融入游戏所架构的世界

根据游戏进程的变化,游戏音乐也随之进行相辅相成的变化。比如在一个线性叙事的游戏故事中,制作团队会在故事发展的不同阶段和场景使用不同情绪的音乐以推动故事的发展:例如在序章或标题画面时使用含蓄平缓的音乐,在剧情的高潮时使用宏大激昂的音乐等,以使玩家的心境随着剧情与游戏音乐的起伏一同变换,从而更加融入该游戏。游戏音乐的这一特质在近年流行的一些大型角色扮演游戏和沙盒游戏(比如《巫师3》)中被体现得淋漓尽致。

游戏音乐能够渲染游戏气氛,带动玩家情绪 

2005年,医学学者Hébert等人曾经对两组玩家进行研究,其中一组只玩游戏没有背景音乐,另一组则有音乐。研究结果显示,边玩游戏边能听到游戏配乐的那一组玩家分泌出了更多的皮质醇——一种肾上腺分泌出的荷尔蒙,其主要作用为抗压,也会让人变得更兴奋。

所以,游戏音乐在这方面作用也就不言而喻了——在一些早期的目标导向而剧情模糊的游戏中(比如《超级马里奥》《魂斗罗》等),随着形势的紧迫和Boss战的到来,背景音乐都会变得愈发紧张快速,以使玩家变得更加兴奋且更为投入。

游戏音乐能够成为某些游戏系列的标志

一些大型系列游戏的主题音乐会重复的使用同样的旋律(不同的编曲),以凸显该系列的历史性与延续性。比如《上古卷轴》系列、《怪物猎人》系列、《辐射》系列等;而当玩家们每每在拿到该系列最新作并听到那个曾经的旋律在重新编曲后更加恢弘地响起的时候,则会马上感觉血脉贲张并立刻进入状态。

游戏音乐可以作为游戏中角色、地点、阵营等元素的标签

所有剧中人的音乐标签在音乐学中被称为“leitmotif”,意即该人物的主旋律音乐。在游戏中,很多角色都会伴随着标志性的旋律一同出场,比如《塞尔达传说》系列中的塞尔达公主和大恶人加农多夫;《最终幻想》系列中的很多人物也都有自己的主旋律,其中比较著名的就是《最终幻想6》中蒂娜那段悠扬的笛子旋律;《洛克人》系列中的Protoman布鲁斯出场时,也配有属于他自己的乐段。

而说到游戏中代表不同地点的音乐标识,恐怕玩过《魔兽世界》的玩家全都不会陌生:暴风城、铁炉堡、幽暗城、雷霆崖……当玩家来到不同主城甚至很多不同的地点时,都会听到一段极富特色的标识性音乐。而《星际争霸》和《魔兽争霸》系列的玩家们恐怕则对游戏中代表不同阵营不同种族的各种标志性背景音乐再熟悉不过。

游戏音乐能够为玩家提示剧情,并提供其他指示性作用

在PS2游戏《旺达与巨像》中,玩家在根据剑刃的反光找到巨像并来到该区域后,游戏会播放一段音乐告知玩家:你到Boss区了,准备战斗吧;在《生化危机》系列和《合金装备》系列中,在与敌人战斗时,音乐会非常紧张,而在非战斗状态或存盘点,游戏音乐则会变得相对的十分平缓,提示玩家正处在安全的状态;而在一些纯音乐类游戏如《DJMAX》或《太鼓达人》系列中,音乐则是玩家进行游戏的根本,玩家必须通过音乐曲调或节奏的变化来进行相应的操作才能将游戏进行下去。

结语

游戏音乐之于电子游戏从无到有的发展,从简单粗糙到细腻精良的变化,可谓不易。虽然音乐对于电子游戏的整体表现作用巨大,然而现今更多的游戏音乐并没有带给门徒什么特别的感受,也没有给玩家留下过于深刻的印象。所以,好的游戏音乐到底是怎么样的?好的游戏音乐和差的游戏音乐之间的区别是什么?如果有机会,门徒之后继续探讨。



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