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游戏音乐是一种需要设计的音乐

门徒娱乐:2023-08-07 11:14

游戏音乐从最初的芯片音乐开始发展到现在,从听觉上带给大家的感受已经与影视配乐没有太明显的区别了。

影视配乐所具有的各种风格,史诗管弦、重金属、爵士、电子、氛围音乐等等各种类型,游戏配乐也一应俱全,甚至游戏配乐还有着更多属于自己的独特之处。那么,影视音乐与游戏音乐最根本的区别是什么?


门徒都知道音乐是一种时间艺术,时间控制着音乐的一切。一首音乐长度3分钟的话,那么所有的听众都需要花3分钟才能完整听完,这是毋庸置疑的,也是影视在时间概念上与音乐最为一致的地方。

但是游戏却截然不同,游戏在时间概念上与影视有着一大根本区别——它不是由创作者来推动节奏,而是由玩家来推动节奏(绝大多数情况下)。

所以它完全无法像影视一样用同一种时间概念来衡量。同一个游戏在一万个玩家手里,在相同的时间内,可能会有一万种进度。而游戏的“时间”概念,准确来说应该指游戏进度。


所以说,影视音乐的创作是作者导向型,由音导和配乐共同来完成配乐的规划、安排、制作,但这样的套路放到游戏里完全行不通。游戏具有极强的交互性,这决定了游戏音乐也必须随之有着相同的交互性。

它不是以“玩家玩了多久”来确定播放什么音乐,而是以“玩家玩到了什么地方”来确定播放什么音乐。想象一下,超级马里奥初代现在世界最速通关是4分56秒,而对于普通玩家而言,半小时、一小时、两小时甚至无法通关都是有可能的。


魂系列更不必说,在相同的游戏时长内,有的玩家可能已经到了冷冽谷,有的玩家还在古老师门口打转,还有的玩家卡在半路,不停的DIE,DIE,DIE......而游戏配乐师所要面对和解决的,就是如何给这些水平完全不同的玩家,带来能够适配他们游戏进度的听觉体验。

到这里门徒之前的问题便有了答案:游戏配乐与影视配乐最根本的区别,就是游戏配乐需要具有交互性。

那么游戏是如何产生最后进入游戏与玩家进行“交互”的呢?这方面有着很多很多的内容,以后的文章中会慢慢说到。这里门徒首先需要了解的是,游戏音乐为什么需要设计,它是如何被设计出来,又是如何被放到游戏里的。


门徒已经知道游戏音乐具有交互性,不能按照传统的影视配乐思路来给游戏作曲。作为游戏配乐师,首先第一步是要对整个游戏的配乐进行规划设计,然后才能够开始资源制作环节(即具体的作曲、编曲、录音、混音、母带等步骤)。

前期的设计包括确定游戏配乐如何适配这个游戏的类型——因为不同类型的游戏,配乐的设计思路也是不一样的。ARPG、FTG、STG、CAG等等各种各样的游戏类型,都有着各自的设计套路,每种配乐设计的套路都与游戏核心玩法有着绝对的联系。当然具体到你自己负责的游戏当中,也要给这个游戏设计专属它的独特的一些播放规则,但是大体的套路上,都不会相差太多。


在国外开发大作的游戏公司当中,音频团队会有着比较多的成员,其中有着音导、技术音频、音频引擎负责人、作曲编曲、音频后期等等诸多岗位。《荒野大镖客·救赎2》的制作人名单中,音频人员占了足足四页。

其中音频导演负责着整体音频的规划,包括统筹音乐、音效(即游戏中的碰撞、环境、特效、动作等声音)、语音(对话、旁白等有语言功能的声音),以及整体的音频设计思路。而音乐负责人当中有专门负责研究配乐交互性的人员,以及为这种交互性负责音频引擎的资源整理和为音频功能进行实现的程序员。


而像一些中小型的游戏公司,可能就根本不会设有音频人员的岗位,或者只是有一两个专门负责收发外包并给出反馈,不具体参与设计也不参与制作的负责人。国内大部分中小游戏公司都如此,只有大一些的公司,诸如腾讯、网易等,才会专门设立音频人员的岗位。

但是虽然如此,音频人员的分工也远不及国外大型游戏公司的那么细,通常一人身兼数职。就拿我来说,一个游戏项目交到手里,我需要从音乐交互设计、播放规则制定开始,到作曲、编曲、后期,一直做到音频引擎的封装甚至游戏引擎的挂接,再到最后测试,才算完成了一个项目的制作周期。但在国内的游戏公司,能做到区分音乐音效两种岗位,已经实属不易。


游戏配乐在整个游戏的生产流程当中属于下游领域,也就是说一般一个游戏必须在策划、美术完成相应的工作之后,音频工作才能正式开始。

但是实际上音频人员应当从开发初期就开始介入,这时大家脑子里都比较空,还处于冒idea阶段,当idea拍板确定之后,比较老练的音频设计此时就应当已经有一个大致的构想了。构思的内容包括不限于音乐的播放规则、音乐的风格、音乐的类型划分及大致数量的估算。而当拿到策划给出的各种设定以及最初的美术原画后,配乐师的脑海里便应该已经开始产生相应的旋律了。

然后便进入具体的制作环节,经过编录混母最后产出通常为.wav格式的东西交给音频引擎负责人,音频引擎负责人通过音频引擎将音乐进行封装打包、设定播放规则和音频资源加密,最后产出对应的文件(之后也会有文章讨论音频引擎方面的内容),然后再由音频程序人员和音频策划将配乐通过游戏引擎整合到游戏当中去,最后输出一个测试版本,由音频人员与QA共同参与测试——因为音频人员能够从更专业的角度对于音频设计的结果给出自己的判断——至此,游戏配乐的工作基本结束。剩下要不要发原声,要不要总结一下心得,都是开发阶段之外的事情了。


具体说到音乐设计,国内的绝大多数游戏公司都还不够重视这一点。大家都乐意把最大的精力放在“眼球经济”也就是美术上,之前甚至有某些业内人士豪言“游戏烂没关系,只要美术好看就绝对有人买单。所以大量砸钱在美术是绝对值得的”。这一语其实道破的不仅是国内游戏行业的一个侧面,也更是道破了门徒与国外更专业的游戏公司的差距。

游戏音乐具体的交互设计和实现,是更大的一块足够写出一本书那么多的内容,后续我会陆续更新包括游戏配乐设计、具体制作、音频引擎等等游戏音乐领域相对比较专业一些的内容,逐步让热爱游戏音乐的玩家们了解一些游戏配乐背后的事情。


我认为游戏完全无愧于第九艺术的称号,是兼具文学、美术、影视、音乐等多种艺术形式于一身的综合艺术。具有着与其他所有艺术形式相比最深入最直接的交互性,而交互性又会进一步带来更深的代入感和沉浸感,从而产生属于这个艺术门类独有的吸引力,这也是最让人热爱它的原因之一。


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