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游戏音乐,依托于游戏,但比游戏更广阔

门徒娱乐:2023-08-07 11:18

随着线下演艺市场复苏,以游戏为主题的音乐演出占据了重要位置。过去一段时间,《王者荣耀》《光·遇》《原神》《明日方舟》……诸多游戏推出相关音乐会、音乐剧等。


除了服务于游戏运营,音乐正在游戏外叙事、游戏玩家生态构建等层面发挥着愈发重要的作用。其不只是用来渲染游戏情绪、丰富游戏内容的要素,更成为游戏和玩家之间的连接点。


而音乐作为游戏资产的重要性和外延IP价值,也在游戏厂商的不断投入与开发中得到验证。


游戏IP对于音乐的重视,一直有迹可循


自游戏诞生,游戏音乐在玩家中的潜在影响力就一直存在。


在红白机时代,受硬件限制的游戏大多只能容纳一首主题曲,旋律简短,在游戏中重复播放。但这些特质也让音乐成为游戏IP最具标志性的部分之一。玩家听到旋律,立刻能联想到游戏画面。例如《俄罗斯方块》的主题曲《卖货郎》已经成为除方块以外,最能代表这一游戏IP的符号,广泛出现在相关游戏作品和衍生电影、纪录片中。


音乐能成为记忆点的原因在于,音乐与游戏中的操作和情感传递息息相关。节奏快慢和旋律起伏都可以影响生理反应和情绪:激烈战斗通常搭配混乱而快节奏音乐,渲染紧张氛围;开阔环境里的探索与舒缓明快的音乐搭配,则可以让玩家享受自由休闲的游戏体验。


游戏音乐也承担叙事和角色塑造的功能。在游戏流程中,音乐可以提示人物状态的更新和剧情章节的变化。与此同时,玩家在游戏上付出精力和情感,这种投入也会辐射到玩家对于音乐的感性认识。


海外游戏公司很早就意识到音乐对于游戏IP的价值。


例如被戏称为“音乐公司”的Riot Games,自诞生之初就配备音乐制作团队,并在2021年推出专门的音乐厂牌。Riot Games音乐负责人Toa Dunn曾表示:“音乐正成为《英雄联盟》向流行文化破圈、增长用户的第二曲线。”


拳头的音乐部门涵盖了音乐产业中大部分重要职能,包括编曲家、词曲作者和制作人,以及发行、A&R 和商务等能够提供标准音乐厂牌所有服务的人员。这些投入不仅保障了高质量的配乐,也让音乐成为新角色、皮肤、赛季上线的标志性宣传要素。


每年《英雄联盟》的主题曲发布是赛季预热最重要的营销事件之一。角色Jinx也凭借音乐出圈,作为第一个拥有个人MV的英雄联盟角色,其MV在YouTube获得1.2亿播放。音乐风格和半嘶吼的唱腔成功塑造了Jinx疯狂的性格。


Jinx的成功登场证明了流行音乐与游戏IP可以实现相互成就。Riot Games延续这一思路,组建了虚拟金属乐队Pentakill、虚拟女团K/DA和虚拟说唱团体True Damage,借助音乐实现游戏人物的人格化。这些音乐团体的成功不仅体现在相关游戏皮肤的销量上涨,专辑也在 Billboard、iTunes榜单名列前茅。


Riot Games的策略也反映出,游戏和流行音乐产业的受众有很好的融合基础。这在日本业界同样适用。


日本的游戏和音乐产业一直处于深度融合,相互影响的状态。音乐一直是游戏IP的重要标签。早在1984年,日本最具影响力的流行音乐家之一细野晴臣发布专辑《VIDEO GAME MUSIC》,收录了南梦宫在1980-1983年的游戏背景音乐的改编作品,被视为游戏原声独立化、市场化的起步。自此,发售配乐专辑成为日本游戏IP的常见运营策略。


市场调研机构Omdia曾评论日本ACG产业:“许多成功的日本IP从一开始就被设想为跨媒介作品。”而音乐在游戏和动漫中都有重要作用,发挥塑造角色性格的功能。伴随而生的虚拟偶像演唱会等音乐消费场景,不仅是IP与粉丝互动的常见形式,也带来了客观的盈利,展现粉丝经济的巨大潜力。


国产二次元游戏的运营方式最初受到日本ACG产业的影响,对于音乐资产的再开发成为头部产品的共同选择,逐渐出现原声CD、数字专辑、音乐会等产品。音乐不仅能为玩家提供情绪价值,也涵盖诸多消费场景。相关商业模式和运营手段,也在被更多类型游戏吸收。


高质量的门徒娱乐是打造品牌的前提。目前国内头部二游产品普遍采取精品化的制作思路,在这个过程中,有大量游戏音乐资产沉淀成完整作品。例如《原神》的每个大版本更新都包含上百首配乐,其中与游戏IP联系最紧密、最具代表性的作品被收录进专辑中。


此外,二游对于差异化内容的需求也成为小众音乐与游戏的结合点。一些游戏圈层社群的风格取向和用户构成,本就与一些小众音乐风格相符。高质量、风格鲜明的游戏音乐不仅实现了圈层碰撞和融合,也可以成为游戏的差异化亮点。


游戏IP开发音乐资产的策略细化


音乐作为游戏IP的衍生,随着游戏产品的变化和宣发策略的改良,其制作和传播模式逐渐产生分化,产生不同的品牌形态。


最初,音乐大多只作为游戏或游戏营销的附属品出现,与音乐人的合作仅限于单一的主题曲或配乐。


在2000年代的网游时代,邀请流量明星演唱主题曲是游戏推广最常见的方式之一。其目的是利用明星效应,在短时间内快速曝光。只是随着游戏影响力扩大和玩家圈层形成,这种宣传方式越来越难以满足推广需求。


如今一些游戏与知名音乐人的合作,可以贯穿游戏产品设计开发的阶段。《王者荣耀》在开发初期就邀请知名配乐大师汉斯·季默参与背景音乐创作。


随着手游进入高速发展期,出现高品质的游戏音乐和具有代表性的游戏音乐家。游戏公司将这些作品和人才整合成全新的独立音乐品牌,拓展游戏IP的新版图。


不少大厂选择这种策略。典型如米哈游,Hoyo-Mix团队成立于《崩坏2》的研发。随着《原神》爆火,其高品质配乐获得玩家认可,也让陈致逸等游戏音乐家的名字进入玩家视野。Hoyo-Mix不仅作用于游戏作品IP,也不断丰富音乐品类,让音乐成为米哈游触达更广泛用户圈层的手段。


由研发团队拓展的音乐品牌需要服务于多个游戏产品,其品牌价值依托于稳定的音乐产出,呈现精品化趋势。Hoyo-Mix借此完成高规格的合作,例如《原神》蒙德篇主题曲由伦敦爱乐乐团演奏,在全球顶级录音棚AiRStudios完成录音和制作。


游戏公司除了培养自己的音乐团队外,整合外部音乐资源是另一种打造音乐品牌的途径。


鹰角是其中的代表,将音乐品牌定位为厂牌。“塞壬唱片”作为《明日方舟》IP的延伸,是游戏原创世界观中“泰拉大陆”最大的音乐发行商之一。而在现实中,“塞壬唱片”的角色类似于音乐发行方,鹰角还成立音乐子公司“乌柯塔界限”,提供音乐制作、发行、演出等业务。


作为厂牌的塞壬唱片呈现出很大的延展性和包容度,与更广泛的音乐产业接轨。不仅可以容纳各种风格的音乐,而且也更方便实现多样的音乐企划,包括但不限于合作唱片、合作发行、音乐团体、现场演出等等。而基于厂牌的合作,也摆脱了“第三方外包”形式的单项内容供给,而是将各种音乐风格的文化内涵都包装进音乐品牌,与各种音乐垂直圈层的用户产生共鸣。


音乐拓展游戏IP:依托于游戏,比游戏更广阔


游戏音乐是从游戏延伸出的产品形态,其最主要的功能依旧与玩法、画面、角色、叙事达成一致,为玩家创造沉浸式游戏体验。因此与游戏概念的高度统一的创作,仍是音乐品牌的首要目标。


由于游戏的特征不同,音乐与游戏概念也需要在不同层面上达成一致。因此,头部游戏产品的类型也影响游戏公司对于音乐产品的策略选择。


《原神》作为一款开放世界游戏,最重要的是音乐与世界的整体性统一。HOYO-MiX主理人蔡近翰曾公开提到,工作室的核心理念是要用音乐构建完整的游戏世界,用乐器、旋律、演奏技法去带着玩家游历各个国家。在《原神》中,玩家有大量连续的自由探索,背景音乐不仅需要填充空白,更得符合各个地区的地貌、环境和文化特征,在统一的风格之上赋予变化。


而《明日方舟》作为一款基于关卡的塔防游戏,不需要强调音乐在不同场景中的连贯性,因此有更多变化的空间。游戏中世界观、故事线、人物的丰富度也为音乐提供可能性,允许内容表达手法上做诸多的尝试。塞壬唱片的专辑主题大多围绕叙事和玩法,包含各版本主线ost,活动ost,还为“危机合约”玩法推出赛季主题曲。


网易的音乐品牌“音扬师工坊”除了代表研发团队的音乐部门,采用了与K/DA相似的策略,以虚拟偶像(乐手)的方式重新演绎《阴阳师》中的式神角色,建立游戏和音乐的直接链接。作为乐手的式神拥有全新的世界观背景,在未来可能与其他游戏IP的虚拟偶像形成统一品牌,以延续IP生命。


不论是世界观、关卡、还是角色,游戏与音乐的整体性让玩家对于游戏的情感延伸至音乐之中。因此,游戏公司也试图打通游戏和音乐消费场景,让玩家在现实中同样可以与游戏元素互动,从而拉近游戏和玩家的距离。


在现场演绎游戏音乐时,通常会采用屏幕播片等方式实现游戏和音乐场景的融合。舞台上的感官刺激带来沉浸化的音乐享受,舞台下观众的欢呼和呐喊所带来的参与感也是现场音乐最具魅力的特点之一。


《巫师3》原声乐队在2018年北京演出上邀请波兰剑术大师,演绎了游戏角色杰洛特和欧吉尔德在游戏中的打斗场面。除了用道具还原游戏场景外,两位表演者身穿铠甲,动作与背景屏幕中播放的游戏画面形成对照。鹰角线下音乐会《音律联觉》现场都用不同形式复刻游戏中的各种要素。除了通过道具、屏幕、真人扮演等方式实现从角色到演出的复原呈现,还直接将场景搬上舞台。


而随着技术的发展,诸如《堡垒之夜》等在游戏中复刻现场音乐场景也成为可能。虽然“现场感”有所牺牲,虚拟空间里更强烈的视觉刺激和游戏化的人物动作为现场音乐提供更多可能性。


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