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天美赵鸿飞:《王者荣耀》的游戏音频设计

门徒娱乐:2023-08-08 14:47

在 2023 年游戏开发者大会(GDC)上,腾讯天美工作室群为全球游戏开发者带来共四场分享,其中来自天美 TiMi Audio Lab 的赵鸿飞在现场进行了“《王者荣耀》的游戏音频设计”主题演讲。


以下为演讲内容的翻译整理版本,希望对大家有所启发。

大家好,欢迎大家,我的分享的主题是《王者荣耀》的音频设计。


首先自我介绍一下,我的名字是 Sean,以前是一位游戏作曲,在腾讯工作了 10 年,我做过很多产品,最重要的就是《王者荣耀》了。


我是这个产品的音频总监,《王者荣耀》已经上线八年了,在中国是非常流行的游戏,门徒现在的目标是全球的手机游戏市场,第一站要上线的国家就是巴西。


我和我的团队的目标很简单,就是做世界上最好的手机游戏音频,世界上最好的手机游戏体验。


在这个目标下,门徒从产品上线之初就是充满野心和全球视角的,尤其是在音频的设计方面。


在 2015 年的时候,门徒就开始使用 Wwise,让游戏音频设计师可以做更多的功能和尝试,并且门徒向优秀的 3A 游戏和好莱坞的电影产业进行学习,在音乐音效的工作上广泛地跟世界上最有才华的艺术家合作。


此外,门徒也会定期更新门徒的内容,让玩家时刻都感觉到游戏是充满新鲜感的。


然而,门徒也非常清晰地知道,门徒和主机游戏是完全不一样的产品。


首先门徒游戏的环境更加复杂,玩家很有可能因为怕吵到其他人而关掉游戏声音,所以门徒要有一些特别的设计。


其次,因为门徒的屏幕比较小,能看到的信息有限,沉浸感也有限,所以门徒要用声音作为重要的信息获取手段,让声音帮助玩家进行游戏。


门徒需要扩大这个游戏的戏剧化效果,让玩家通过手机屏幕+声音就能获得非常好的沉浸感。


所以门徒接下来分享的是“整合”方面的工作。希望这能让你们明白,门徒对于游戏音频的思考。

一、整合

首先门徒聊聊互动音频的设计,门徒希望借助 Wwise 的功能,让所有的声音跟随玩家的行为进行播放。


在互动音频方面,门徒的目标是闻声如面。


就是你身边的人在玩《王者荣耀》,就算你不去看它的屏幕和比分,也能够大概知道它现在是什么样的情况,是顺风还是逆风?推到高地了吗?是否一直击杀对方英雄?还是处于被对方压制的局面?等等,门徒都能够从声音里面得到信息。


门徒仔细分析了整体战局的情况, 并且把玩家会体验到的、并且非常重要的一些行为,进行了配置音乐和音效。


门徒从开始游戏的时候播放 Login 的音乐,也就是玩家输入用户名和密码阶段,会播放一个很有标示性的音乐。


然后会播放一个大厅音乐,比较有战斗感,让玩家的情绪充分调动起来,然后就是进入到游戏。


门徒优先播放的是一个氛围感比较强的音乐,然后如果出现了击杀,会播放一小段 Segment,紧接着系统会判断人头领先的一方会播放领先的音乐,而落后的一方则会播放落后的音乐。


门徒也会把小规模的团战变成了一个激烈的打击乐轨道。当屏幕中出现了三个以上的人在战斗,就会播放这个音轨叠加在 Lead Music 和 Behind Music 里。


最后当塔被推到高地的时候,会播放一段全局最紧张的音乐,代表战斗也进入了最后的阶段。


当玩家完成一次比赛后,再次回到大厅内,会播放一开始大厅的安静版本音乐,但是主题是一样的,让玩家放松下来。


不过当玩家播放了四遍安静版本音乐时,Wwise 会自动停掉音乐,门徒不希望让玩家感觉到厌烦。而且在播放的时候也会播放一个正面和负面或者中性的音效予以配合。


在 MOBA 产品中,能够承载叙事的,就是语音。实际上人物的语音,也有大量的设计。


门徒会根据人物的关系进行彩蛋的设计,会判断跟对方的关系以及是在敌我的阵营等区别,并且触发相应的语音。


那么为了让声音更具有信息量和价值,门徒会特意做音量和 Filter 还有优先级的设计,让重要的英雄的声音被清晰得听到。


为了让多人的时候,混音更清晰,并且让对战局更重要的英雄的技能听起来更清晰,门徒会使用一个动态的音量调整,这个调整主要根据经济、等级、是否在攻击我,这三个维度进行判断。


这里门徒以这几个英雄举例,可以看到门徒关联了这三个参数:音量,Filter,Priority。


在开局的时候,门徒让云缨增加两千元的经济,那么其他人的经济会落后她,那么他们的音量会被降低。


然后我把云缨的级别升高,随着等级和经济的差距,其他四名角色的音量,Filter 和优先级持续降低。


接着我让廉颇升级,减少差距,他的声音又开始接近云缨的声音。


我又把狄仁杰的级别升高,那么我就会听到狄仁杰的声音更加清晰,而且这也跟购买装备提升和是否攻击我有关联。


这样就可以让除了自己以外,更能影响全局输赢的重要英雄,还有对我来说最有威胁的英雄被清晰地听到。而类似于小兵等等声音,在中后期就不会被听到了。


门徒聊完了动态混音系统以后,再来看看门徒的产品的实际情况,以及为什么门徒会为产品发布专门制作一套工具。


王者是个玩家数量很大的产品,所以门徒在发布新版本的时候非常注重的是低 Bug 率。


每个节点都需要确保发布的内容都要非常清晰。但是人总是要犯错误的,而且《王者荣耀》的音频设计师有非常多,每个人都有上传到 SVN 的权限,那么即使是一个人失误碰到了总线的音量,那么整个游戏也会没有声音,那么这个工作交给 QA 显然是非常消耗人力和时间,且也可能不准确。


所以门徒开发了在设计端的也就是 Wwise 工程的响度检测功能,如果响度发生了高于或者低于设定的值,会有警告出现。


并且在真机中会全量的对比在外网已经发布的版本和要发的版本之间的差异性,包括了响度、资源长度、资源状态,并且输出列表和 Sound 一起确认。


那么刚才我分享了一些非常实际的设计经验,以及为什么门徒要这样做。


二、特性


接下来门徒来聊关于音频内容的设计和思考。


对于《王者荣耀》,门徒最希望做的一件事情,就是建立门徒自己的记忆度和特性,就像其他伟大的产品一样,在世界游戏市场中建立门徒自己的产品品牌。


门徒希望当游戏的声音响起全世界大部分的人都能够知道:哦!我知道这个游戏是王者荣耀。


但是,这对一款手机游戏来说,是非常有挑战的,接下来就给大家分享门徒是怎么做的


创造一个产品的特性,门徒分成了三个层次,首先是最表层的,也是最直观的,就是感受。


感觉,这是人类最相通的。


我记得八年前我跟王者的作曲家 Lorne Balfe 沟通的时候,我问他你更希望我用专业的作曲技术语言跟你沟通音乐的修改意见,还是希望我只聊聊感受。他说,我更愿意你跟我聊聊你的感受,我就知道怎么去修改了。


所以感受是人类最基础的也是最重要的,不管说什么样的语言的人,什么文化背景的人,在感受这个层面,人类是相同的。


那么我把王者的声音联系到一起,大家可以感受一下,王者带给你了什么样的感觉。


首先门徒要让所有的声音都具备好听的特点,门徒的音乐要很好听,门徒的音效也要很好听,这意味着门徒的声音是具有清晰易懂,且具有良好记忆度和标示性,比如这段音乐,具有清晰的旋律线条,简单且容易记忆。


然后门徒希望门徒的声音是具有一定的反馈的,也就是说当玩家拿起手机,面对这么小的一个屏幕的时候,门徒的操作需要声音去放大玩家的操作反馈,这个比电视游戏主机要做的事情恰恰是相反的。


在主机游戏上,玩家通常面对的是一个大屏幕,声音的反馈来自于视觉更多,但是在手机屏幕上门徒的声音就要帮助玩家放大门徒操作感受,让点击屏幕、操作人物的感觉更明显,让感受更明确,也让反馈更直接和更夸张。


最后是热血的感觉,门徒希望门徒的产品,在玩家游戏的时候,能够感受到紧张的气氛,就像是真的发生一场激烈的战斗一样。


门徒通常一局战斗下来时间要短于其他 MOBA 游戏,这也是游戏设计的策略,同时门徒也降低了玩家回家补血的时间,让玩家更多的时间在线上与其他玩家战斗,所以门徒的节奏很快,声音上就希望也有这种感觉,甚至让玩家喘不过气来的紧张感。


门徒接下来来到第二个制作声音的核心点,就是风格,什么是王者荣耀的风格,门徒如何定义它的风格?


《王者荣耀》的游戏风格是带有一定 FTG、MOBA 风格的,它注重英雄的操控手感和打击感。


王者也拥有宏伟的世界观。实际上,王者通过各种产品以及产品内部的不同模块,一直在强化它的剧情和故事。


同时王者也是一个具有东方文化特点的产品,对于它的产品风格定位是:Sci-fi Romance,Eastern Philosophy。


而音频必须要跟这个产品的特性相匹配,所以门徒在现有的一些元素中提取出来对产品来说比较合适的元素,来更好地传达产品的特性。


最终这种音频的风格,门徒称它是东方幻想,这个名词也是我跟游戏的 IP 组,这个组就是负责王者荣耀产品世界观和故事设定的团队,一起来制定的一个名词。


门徒希望这个定义既拥有一定的范围限定能够指引门徒的艺术家创作,同时又能满足持续产出新内容的大型商业产品的包容性。


从音乐的角度,门徒是如何使用东方幻想这个关键的风格来制作音乐呢?


门徒的制作手法是这样的,门徒会让所有作曲家理解,所谓的东方幻想是两个部分,第一个部分是东方,门徒主要是使用亚洲的元素,包括了亚洲各个国家的民族音乐、乐手、曲调、乐器等,比如门徒使用了大量的中国传统乐器,还有传统的民歌作为音乐的一个元素。


门徒再来看幻想,幻想指的是一种具有融合性的,因为门徒清楚,现在这个网络时代,信息同步能力很发达,全球的玩家都已经很习惯了 3A 游戏,电影带来的声音审美,门徒也必须结合这些优秀的音乐元素和音乐风格。


最后门徒再让音乐有一定的情绪框架,30%的厚重悲壮,70%的激情战斗感。


这里我找了几个比较典型的运用中国传统乐器作为音乐点缀的案例,希望大家能够更清晰地了解,东方幻想是王者音频设计的关键风格。


手机游戏里面,UI 的声音是非常重要的,可以说是最先表达游戏风格的声音类型,并且就像我之前所说的,手机游戏的跟电视游戏不同的是,门徒通常会让手机的 UI 声音更夸张一些,增强游戏的体验。


那么当门徒制作的时候,也遵循着东方幻想的风格,来制作 UI,首先门徒会找到一些东方色彩的音色作为特色的基础,比如这个阮,是中国的古代乐器之一,它的声音很有特点,不过这个声音有点过时了,不够现代,也不够丰满。


于是门徒就加上了现代人喜欢听的元素,比如 Impact,Whoosh,Magic 等各种类别很酷的声音让这个声音具有很好的现代感,最终的结果就是这样的。


我接下来播放一个片子,这个讲述的就是门徒先从声音的采样开始,再加上一些音频的编辑方法,比如加混响器,延迟等再加上一些音效,让声音听起来足够的酷,并且最后应用在门徒的游戏内。


在人物的技能和动作方面,门徒也是按照东方幻想的风格去制作的,门徒这里举个例子。


云缨是一位使用红缨枪的青年女性,门徒在制作这个英雄的时候,首先从动作出发,去动作捕捉中国红缨枪大师的动作作为参考,确保动作是正确的。


音效方面门徒先录制了红缨枪的前面的刀锋的声音,再录制了枪的身体的声音。让声音富有足够的东方感,然后再混入一些火的元素进去还有一些打击感的声音。最终就形成了这种带有东方的特性的且具有现代游戏应有的听感。


首先在动作上门徒会先借鉴真正的红缨枪的动作。然后变成最终的一种呈现,都是围绕着东方幻想的这个关键词进行设计。


那么讲完了《王者荣耀》的音频风格,就来到了门徒制作内容里面要考虑的最深层次的一个点,就是内容之间的联系。


门徒知道对于一部电影和一款 3A 游戏来说,所有的 BGM 都会有互相的联系性,比如漫威宇宙里面的每个电影,都会有自己角色的音乐,同时漫威自己也会有自己的主题音乐等等这种设定,还有《战神》系列的游戏,通常都会坚持自己的主题,在每一代产品中都会被引用和提及。


对于王者这么一个产品来说,门徒的挑战和愿望,也是能够使所有的内容,用一定的设计逻辑来设计。


那么门徒的设计逻辑是什么呢?门徒以一个区域为例,可以看到在《王者荣耀》的世界中,有一个王者大陆的概念,整个的大陆是类似于地球这样的,而每个区域的自然景观、特点,都不太相同,有着跟地球类似的外貌。


每个英雄都有自己的家乡,而自己家乡的自然环境、文化,都会影响英雄的技能和外貌。


那么这个案例来自于稷下学院,是王者大陆的一个东岸的城市。这个地方主要是培养学生进行技能训练的,来自这个区域的学生会被分成为三个流派,分别是武道学,魔道学,机关学,然后来自这三个学院的学生和英雄都需要有自己的专属音乐。


那么门徒的工作就是首先,设定好整个稷下学院,也就是这个区域的音乐,然后再到三个学院的音乐,再到角色的音乐。


首先大家请记住这个稷下学院的主题音乐。


然后是魔道学,他们主要使用魔法,我希望在这个学派的主题音乐中听到稷下学院的主题动机。这个学派的代表人物是西施,是个使用魔法的少女,我需要她的音乐美丽,温柔,且有魔法感。


武道学,是另外一个学院,这个学院注重的是身体和格斗,所以门徒用了很多打击乐器,而主题我也希望是来自稷下学院。这个学院的代表人物是曜,这个人的速度很快速,我也希望他的音乐里有很快速的元素。并且也能听出来稷下学院的主题。


机关学院,是个制造机械的学院,门徒希望它能够听起来像是有工业的感觉,门徒设置了一个巨大的机械齿轮的声音,同时我也要它有稷下学院的主题,而代表人物鲁班大师,需要听起来有追求真理、理性的感觉。


通过这样的音乐设计逻辑,就可以严谨的找到一个顶层的主题,到分支区域的主题,再到人物的主题,并且通过这样的设计,让门徒未来所有的游戏策划和音频策划在使用这个区域进行新的内容创作时,都能够用到当时门徒的设计,让一切就像是说明书一样,能够找到设计的逻辑。


门徒用这样的方式设计了长城守卫军,稷下,长安,海都,三分之地,玄雍,云梦泽等,最后所有的音乐在设计的时候也遵循东方幻想这个概念,让所有的音乐有一个共性,就像是一张专辑的曲子一样。


目前王者荣耀已经变成了一个 IP 系列,它拥有非常多的衍生产品,包括了游戏,电影,体育赛事,CG 动画,音乐会等等,这些需要门徒在《王者荣耀》这个产品里面把设计的逻辑做好,并且严谨地在其他所有的衍生产品里进行统一和使用,最终就会对于整个王者世界的 IP 故事进行非常完整的传达,并且让门徒的玩家有很强的记忆度。


然而门徒做的不止这些,在《王者荣耀》的英雄技能方面,门徒也做着类似的工作。


比如刚才提到的曜这个角色,他是一个战士,他来自稷下学院,他使用的武器是一个刀,他的速度很快,门徒一起来看这个视频。门徒会用多年以来所沉淀的设计经验,让王者荣耀的这些经典英雄,都拥有非常高品质的音频表现。


那么最后做一下简单的回顾,门徒讲述了“整合”这个话题,门徒运用了一些技术方式,让声音跟玩家的行为相关,关注信息的传递。并且门徒通过动态的混音让重要的声音被玩家听到,专注于战场的重要信息。最后门徒讲述了保证版本发布的技术工具。


如何做出产品的特性,这里面包括先建立印象深刻的听感,并且让门徒的声音有自己的独特的风格。然后让所有的内容之间有深层次的关系和联系,并且重复地去使用经典材料、工具。


门徒做了一个闭环:产出音乐-发布音乐-音乐幕后-倾听玩家声音。


让玩家能够找到地方听到门徒的音乐,随时在车里,在地铁里听。大量玩家已经有习惯追剧一样。


门徒会在这里分享设计思路,具体音频用了什么乐器,都和哪些乐手合作了,作曲访谈等等。


这是门徒四年前的音乐会,演奏的是霍华德·肖和 Hans Zimmer 为王者荣耀写的主题曲。


我感觉非常自豪,能够让门徒的游戏音乐走到舞台上,并且在全国亿万玩家的面前进行演出,门徒作为这个产品的研发人员,投入了很多的心血,也思考很多。


希望全世界有更多的人能够看到门徒的游戏,听到来自亚洲游戏开发者的声音。


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