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游戏行业如何应对音乐版权问题?让门徒来看看业内人士怎么说

门徒娱乐:2023-08-08 14:55

自上世纪80年代以来,电子游戏的原声带经常会包含商业授权音乐。Midway 1983年的街机游戏《旅途》(Journey)使用了某个乐队的8-bit音乐,1988年的Amiga游戏《氙星异形2》(Xenon 2 Megablast)使用的是Bomb the Bass创作的主题曲Megablast。

随着电子游戏硬件设备的发展,以往与音乐使用相关的技术限制也逐渐消失了,音乐行业看到了这个新商机。当CD音乐这种高质量媒体产品出现在人们真实生活中时,《暴力摩托》《托尼·霍克的专业滑板者》《FIFA》《反重力赛车3》这样的游戏证明了游戏可以成为推广音乐、提高销量的新途径。


如今,这两个行业互利互赢,开发者可以在游戏中使用授权音乐,吸引特定的用户群组,而音乐人可以让自己的作品获得更多曝光度,让几百万人听到自己的创作(当然通常还会有一大笔报酬)。这是一种良性的合作关系,但每段关系都免不了一些摩擦。这其中的很多问题都与音乐版权有关,有些游戏还会因此下架。

当开发者想要使用乐队或者歌手的作品时,他们需要做一笔授权交易。出于各种原因,这些交易可能会变得非常复杂。包括授权协议有效期以及后期游戏发行对原始合同的影响。Obsidian Entertainment的《阿尔法协议》以及Remedy的《心灵杀手》就是两个实例,这两个游戏之前都有被下架,但是《心灵杀手》开发公司就音乐版权再次进行了些协商,之后又重新上架。


为什么音乐授权很复杂?

“游戏音乐授权可能是一件非常复杂的事,原因有三,”来自Unlimited Media咨询专家Chris Cooke说。“首先,歌曲版权和母带录音版权是分开的。如果你想在游戏中使用歌曲录音,你需要两个授权都拿到。

“第二,版权可以共同拥有,歌曲版权通常都是这样。如果你想用一首版权共有的歌曲,你需要得到各方的同意,但任何一方都存在拒绝你的风险。

“第三,如果你在游戏中使用了一首歌,并把游戏发行在某个网络平台,从版权角度来说你做了两件事:复制和传播。这很重要,因为从歌曲版权的角度来说,复制和传播通常是分开授权的。最重要的是,版权甚至可能是由不同国家的多个公司一同掌管的,不同地区的协议条款也有所差异。”


有很多事情需要考虑,当涉及到音乐授权的合法操作时,大多数游戏开发者都不是专家。如果你想在游戏中使用授权音乐,保护自己(和你的游戏)最简单的方式之一就是和音乐监督合作,他们最擅长雷区导航了。

“大多数游戏公司都会聘请音乐监督来处理授权事宜,”Christian Castle说,他成立了一家专攻音乐版权领域的律师事务所。“EA公司就是个很好的例子。但一般游戏开发商如果没有多一重主流发行商的身份,应该是没办法实施这个策略的。通常情况下,开发者希望为母带录音和歌曲的同步授权支付一笔固定费用。

“最常见的基本错误就出现在第一步:没有理解歌曲和母带录音是分开授权的。这种错误通常只会发生一次,他们(开发人员)会得到惨痛的教训。这个问题已经存在很久了。”

游戏音乐授权是如何演变的?

Randy Eckhardt,Eckhardt Consulting的创始人,他在游戏行业已经呆了25年了。1995年,他在EA工作,为了《暴力摩托》与唱片公司打交道,在游戏中使用了流行摇滚乐队Soundgarden的作品。在那个年代,两个行业都在经历快速增长,越来越多人关注游戏音乐授权业务,很多事情都发生了改变。

“(回想那时)这两个行业之间的差距太大了,”Eckhardt说。“随着垃圾摇滚、嘻哈、流行朋克等音乐的商业化,唱片行业正处于全盛时期,而游戏行业仍处于起步阶段。


“快进25年,你会发现音乐类游戏获得了数十亿美元的销售额,开发预算达到5000万~2亿美元级别的游戏(例如《侠盗猎车手》)的原声带也获得了巨额收入。然后是电影IP改编游戏、游戏IP改编电影、铺天盖地的流媒体以及游戏解说让年轻一代快速陷了进去。”

随着这个行业的持续增长,电子游戏的寿命也因此延长了,开发商和发行商开始更加关注如何获得永久性的音乐授权——但代价可能非常高昂。Cord Worldwide的高级音乐监督Justin Andree认为影响《心灵杀手》《阿尔法协议》等游戏的问题比人们所想的更为普遍,并将在未来影响更多游戏。

“现在人们开始做游戏重制,越来越多的古早产品开始重新发行,有些问题也逐渐显露出来,”他说。“在过去三年左右的时间里,门徒说服了更多唱片发行公司给予永久授权,避免再出现类似这样的问题。”


Q-Games的Pixeljunk Sidescroller在2011年十月登陆PlayStation 3,但由于索尼与游戏音乐原创者Alex Paterson之间的授权合同到期,该游戏不得不停止销售。它突出了一个影响游戏的常见问题:音乐的授权期是有固定年限的。

“门徒被告知游戏要在合同到期前的一两个月下架,”Q-Games创始人Dylan Cuthbert解释道。“这种事还是头一次发生在门徒身上。”

游戏音乐授权合同到期,在新合同签订之前游戏不能继续销售。然而新机会并没有出现在Cuthbert面前,他对游戏被下架的反应是“失望、难以置信……早先的授权谈判是我经历过的最难熬的体验之一。”

因为音乐授权过期,双发的确发起了二次谈判。Randy Eckhardt认为这两个行业的友好合作、共同寻求解决方案不应该是这么困难的事。

说句公道话,唱片公司通常都是出于善意来协商延长期限的,也没有意图榨取额外的金钱,因为他们知道双方的合作关系是长远、可持续的。”他解释道。“此外,有时候初始授权可以覆盖‘未来或现在未知的平台’,但这要取决于你的音乐顾问是谁。这是一种友好的策略,游戏制作方不需要再跑唱片公司、发行商商谈新平台的扩展条款/使用。”

谈判的力量

当唱片公司与游戏开发者、音乐监管进行谈判时,需要考虑许多不确定条件。EA的音乐监督会提前一年跟唱片公司交涉,以便及时获知专辑发行计划和新歌的发布。音乐部门负责人和唱片公司要评估游戏音乐原创者的价值。


Team Audio and Audio Mentoring的创始人Ariel Gross在游戏音乐领域已经有20多年的从业经验了,他表示游戏音乐授权费用可以从两位数浮动至六位数。当年他还在Saints Row音效部门工作时,某个系列第二部游戏的音乐授权费用就接近100万美元。

“如果你想在游戏中使用像Kanye West这种大牌明星的音乐,单一首歌的费用就可能达到10万~20万美元,”Gross解释说。“如果你需要多首歌曲,有时唱片公司会给你‘优惠价’,或者选择一个刚崭露头角的歌手的作品。《FIFA》和《侠盗猎车手》是音乐潮流引领者。如果你是即将出道的音乐人,可以考虑将自己的作品授权给这样的游戏使用,帮助你获得开门红。

“两个行业的人现在都变得更杂了,”音乐版权律师Christian Castle表示肯定。“发行商像躲避瘟疫一样躲避版税协议,这当然会推高预付金。”

费用的灵活性

好在还有几个办法能帮你降低音乐授权费用。最简单的办法之一就是使用音乐库中的商用资源。由于版权到期,也有许多门徒娱乐流入公共领域,这意味着使用者不需要支付任何授权费用。

如果开发者坚持要在游戏中加入某段音乐,但又负担不起,他们可能会考虑做个类似的东西,即录制一首非常相似的歌曲。


“一个潜在客户或被授权方跟版权拥有者协商,得到了一个不能接受的价格。”Christian Castle说。“然后,他们回来创造了一个至少是带有同类竞争性质的、并可能是未经授权的衍生作品。

“书面文件记录可能会显示出有意的侵权行为,以及其它可能:比如侵犯他人的公开权或不公平的贸易行为。很多时候都是从广告宣传中体现出来的。如果新作品是‘受XX启发的’,违不违法很大程度上取决于借鉴程度,比如Blurred Lines案例。”

Christian提到的这个案件最终法院裁定《Blurred Lines》的创作兼演唱者Robin Thicke和Pharrel Williams抄袭了Marvin Gaye的作品《Got To Give it Up》,须赔偿500万美元。由于法律的复杂性,如果开发者考虑在游戏中使用类似的音乐,他们应该有一个靠谱法律团队做后盾。

“如果你考虑制作一首模仿曲,一定要有资深律师给你提供支援,能够有力证明两首歌从法律意义上来讲是不一样的,这非常重要,”Ariel Gross解释说。“这是个灰色领域。”


当然,没有什么能阻止开发者接触未签约的乐队和艺术家,看看他们是否有兴趣为游戏作曲。Capy Games找到了团队中最受欢迎的音乐创作者之一:独立民谣音乐人Jim Guthrie,为他们的游戏《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword and Sworcery EP)谱曲。如今游戏的销量已经超过了100万份,这对游戏开发者和作曲者来说都是件好事,毕竟这些曲子在玩家群体中也有了知名度。音乐和游戏产业之间的界限逐渐模糊了,门徒可以期待有更多像65daysofstatic(《无人深空》)、Daughter(《奇异人生:风暴前夕》)、HEALTH(《马克思·佩恩3》)这样的乐队为游戏创作优秀的配乐。

“对这些乐队来说,他们现在最需要的是认清市场,并学习如何为互动游戏作曲——与平常的作曲方式相比,这是一种截然不同的体验,”Ariel Gross解释道。“越来越多游戏公司建立了分销渠道,很多音乐都会压制成原声碟。这个发展趋势只会一直持续下去。”

避开与授权音乐相关的陷阱

尽管在电子游戏中使用授权音乐可能会不小心引来官司,但选择与擅长音乐授权领域的专业人士合作,并确保自己阅读、理解合同中关于游戏音乐使用的详细条款,保护自己就不是一件难事。

“你必须认真阅读合同,”Christian Castle说。“如果你有很多授权事项需要处理,那就需要有人整合一份‘音乐版权圣经’来跟踪保证你的权益。除此之外,最好对所有歌曲和母带都使用同一份条款。如果有作曲者,配乐版权应该属于游戏开发团队或者有永久授权。如果你真的打算自己制作歌曲或授权游戏发行商去做,那你必须格外小心,以免产品因为音乐版权问题而被封锁。


“开发者需要清楚地了解他们所需的权利,并尽其所能在所有平台上获得永久授权。这个预算可能会超出你的想象。如果你忙不过来,聘请一个经验丰富的音乐监督来帮助你。”

Castle建议对游戏配乐有兴趣的乐队应该灵活应对这种要求,特别是在所有权都归属于开发公司的情况下。

“如果他们想要唱片公司配合,负责人需要跟唱片公司的不同部门人员交涉条件,之后还有发行公司。”

简化音乐授权流程

Randy Eckhardt认为尽管很多人都希望音乐授权流程能够简化一些,但这个过程总是避免不了长时间的消耗。

“这是多个娱乐行业长久以来的共同期盼,”他解释道。“母带录音使用权和版权/发行权的归属、分配一直在变化,再加上新时代的层出不穷的应用新方式,音乐授权仍会是一个重复繁琐、非常耗时的过程。这其中应该有专业人士为你提供指导,这就是最有效的简化方法。”

Chris Cooke同意简化流程是需要时间的,解决这个问题的潜在可行方案之一是建立核心数据资料库,让大家知道版权到底归谁。


“有资料库可以参考就帮了大忙了,它可以告诉被授权人谁在哪些国家拥有哪些音乐,甚至了解他们是否愿意将音乐授权给不同的娱乐领域的人。如果愿意的话,授权的条件是什么。”Cooke解释说。“因为大多数国家没有正式的版权登记——核心数据库并不存在。前面提到的著作权集体管理组织有数据库,但它们不一定是完整或公开的,不同的数据库信息也不一定一致。

“关于如何更好地管理和分配音乐版权数据,业内已经有很多讨论了,各类版权所有者、集体组织和初创企业都提出了解决方案,其中一些还运用到了区块链。像这样的事情不会很快就看到结果,但我认为未来几年将会有一些进展,尤其是当下这种情况——糟糕的数据阻碍歌手和词曲作者获得报酬。”


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