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为什么上古网游的代入感更强?

门徒娱乐:2023-08-09 14:41

世界上第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》,上线于1985年12月15日。距今38年的它,已经有了现代网游的大部分设计雏形,世界、背景历史、种族、职业、等级、任务……甚至包括游戏本体免费(只是拨号上网费价格不菲)。


由于年代久远,当年的玩家是怎样玩这款游戏的,现在已经几不可考。但留下来少数媒体报道中,都不约而同地提到了一件事情:


《凯斯迈之岛》中发生的最大的一件事是,两名玩家在游戏中举行了一场精心筹备的婚礼,超过75名玩家共同见证了这场虚拟婚礼,其中包括官方的工作人员在维护秩序。


这也是网络游戏史上第一场虚拟婚礼。现在的人们想到网游里的婚礼,脑中大概会浮现出漂亮的时装、华丽的礼花道具……但《凯斯迈之岛》的游戏画面是这样的:


是的,这不是一款图形化的游戏,画面由ASCII码构成,操作也不是即时的,延迟高达10秒。这也意味着,按照当时的网费算,玩家在这款游戏里向服务器发送一条命令并等待处理,就要花掉1.67美分。


但就是这样一款如读天书的网游,最让那个年代的玩家津津乐道的,依然是“进入这个世界并扮演”。


这是网游,特别是MMO与生俱来的独特魅力。而一些老玩家可能有这样的体会,好像自己玩到的古早网游,玩起来普遍更有代入感,会真的把网游当成一个虚拟的世界体验。包括《网络创世纪》《石器时代OL》《仙境传说》以及《魔兽世界》的早期版本,甚至当年的《热血传奇》也不缺这种代入感。


从26年前运营至今的《网络创世纪》依然有很多铁杆玩家,这也是史上运营时间最久的网游


这里需要稍作解释的是,代入感和沉浸感有所不同。后者一般指的是通过逼真的画面音效和详实可信的细节设定,来让玩家沉浸到游戏场景中。加强沉浸感的方式,通常有章可循,可以通过理性的游戏设计堆叠来实现。


而代入感,则要更加感性。在网游中,这种感觉更近似于“代入到角色在世界中冒险和生活”,它要玄学得多,很多时候也无章可循。一些有助于增加代入感的设计,甚至与现代便利的游戏设计逻辑相悖。比如说大家也很难解释为什么现在的《最终幻想14》的玩家就很有代入感,看似一系列不相干的原因,混合起来,促成了一种归属与沉浸混合的感觉,这种感觉很难被其他游戏所复制。而事后最容易出圈,最让人印象深刻的,往往也是那些与代入感有关的玩家故事。


但老网游有代入感的原因却相对比较简单:时代因素。


在网络还没有如现在喝水吃饭般平常的时代,人们对虚拟世界本身便有一种敬畏、好奇与向往。没有随身随地可上网的手机,没有永不下线的聊天软件,在曾经一段时间内,网络游戏承载了互联网社区的功能。那个时候,网络与现实的界限还很分明,人们平时在现实中生活,回到家对着电脑,进入属于自己的网络世界——这个平凡的举动相对于现在是颇有仪式感的,因为门徒现在已经没有“进入网络空间”的概念,门徒无时无刻不在线上。


同样,对于当年的网络游戏,玩家也有一种质朴的冒险/生活的兴趣,热衷于把现实生活中的行为复现在赛博空间里——像科幻小说那样——虽然一切还很粗糙,但这阻挡不了玩家们的勃勃兴致。


在《凯斯迈之岛》上线后的第二年,世界上首款图形化网游《栖息地》诞生了。它有着超前的设计,游戏中的世界甚至是持续运行的,玩家行为对环境做出了改变,便会让这种改变持续存在下去,再一次地,玩家十分热衷于在游戏里进行以现在的视角来看十分“重度”的社交行为,比如组合家庭,扮演律师,举办Party、发行报纸、联合自治社区等等。之所以要在游戏里这么也有很简单的原因,当时几乎找不到可以替代实现这些社区功能的互联网服务和软件。


《栖息地》游戏画面


时代因素还体现在,过去三十年是电脑和互联网频繁出现开创性产品的时代。人们频繁接受崭新体验的洗礼,很容易保持着旺盛的探索欲,并在自己的生命中留下鲜明的印象。


门徒曾经有过一篇报道《寻找摩尔庄园》。众所周知,《摩尔庄园》在十几年前曾经影响了一代中国小朋友,是无数人的启蒙网游。而直到现在,虽然摩尔庄园早已面目全非,当年的小朋友长大后也不再上线,但在贴吧里,却有很多玩家张贴“寻人启事”。


当年,这款游戏曾火遍大街小巷,孩子们并不相信永别,社交软件也没有如今这般深入人心,所以大多数玩家都没有留下游戏中好友的联络方式,唯一的联系方式就是上游戏招人。再加上三番五次的清除数据,和童年网友失散的人不计其数,原因也不尽相同。这些寻人启事五花八门,在某些方面又展现出惊人的一致性——寻人者突然被一个念头惊醒,随后想起昔日游戏中的好友,遂想回来找一找。


这便是时代的印记:《摩尔庄园》固然只是一个连客户端都没有的网页游戏,但对于那个年代的儿童来说,却是他们接触网络后的第一个独立于现实的精神家园。如今的小朋友,戴着小天才手表全天候与伙伴保持联系,社交近乎过剩,自然无需这样一个专门的家园了。


对于老网游来说,随着游戏的迭代和进化,每一个开创性的品类,都会格外让玩家有代入感。就像上文所提到的,先是有简单的文字MUD,再是简单的2D图形网游,最后出现回合制网游、即时战斗网游、开放世界网游……每一个品类的先行者,都让无数玩家全心全意代入其中,这方面集大成者的《魔兽世界》曾被无数次提及。作为一种文化产品,游戏是一种能格外携带记忆的载体。


结语


MMO的代入感是个很奇妙的东西,随着游戏体验的进化,玩家阈值会不可逆地提高。游戏性可以反复体验,代入感却仿佛是一次性的,过了那个环境和契机就不再来,这也是MMORPG目前发展比较疲软的原因之一。而真正在网游中投入过的玩家,又总会食髓知味般,一边沉浸在怀旧服甚至私服中,一边期待熟悉的IP能推出让满足自己需求的新作——甚至连玩家自己也未必能说清楚自己期待的究竟是什么。


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