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IP市场为何选择回合制RPG

门徒娱乐:2023-08-14 09:43

在游戏IP化趋势下,回合制RPG仍是经典IP游戏改编与新兴游戏IP发展的重要品类。


在海外,最赚钱的IP之一《宝可梦》系列游戏将回合制沿用至今,日本的《最终幻想》系列、《火焰纹章》系列、《轨迹》系列等游戏IP,以及欧美的《文明》系列、《英雄无敌》系列,都选择了以回合制为主导的游戏开发策略。


而在本土市场,从《梦幻西游》《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》等游戏IP从回合制RPG中发展壮大,再到近年来成功拓展影响力的《阴阳师》《崩坏:星穹铁道》等游戏,回合制RPG依然在承载很多文化IP。


早期的游戏开发商,受限于硬件运算能力等,在综合考量游戏乐趣与玩家思考深度的情况下,多数游戏将自己的核心玩法确立为回合制RPG,并以此为基础构建了自身游戏IP的雏形。


时过境迁,伴随着游戏引擎的发展、画面的丰满、玩家口味的刁钻,其他玩法开始层出不穷。但回合制RPG玩法仍然大量在IP改编游戏上涌现。


是什么原因促成了回合制RPG游戏与IP市场的紧密关联?这一问题的答案,有助于更好地理解回合制RPG对游戏IP市场的意义,以及回合制游戏历经多年经久不衰,并最终成为不少游戏IP载体的原因。


从游戏公司角度来说,回合制RPG是最古老的游戏种类之一。能存活到现在的RPG,IP化是一种必然,内容填充的饱满程度比任何其他种类游戏都高,这是一个自然的淘汰机制;同时,回合制RPG游戏因为战斗机制的简单,必然在剧情、叙事等方向做补偿,这也是IP化的最优解之一。


而从玩家角度来看,能接受回合制RPG的玩家画像,主要是长情、善于阅读,更倾向于接受细腻饱满的故事和角色,同时愿意在游戏上花费大量时间,这也是IP化的理想受众。


开发者:延续经典、平衡创新、更高容错


现在,提起IP型游戏产品,往往会提到它需要懂内容、搭建世界观,然后动用各种资源去塑造鲜活的人物,并通过人物塑造结合剧情来使内容深入人心。但是,强内容与玩法的耦合是一大难题。


一种情况是,开发组分别探讨内容与玩法相关的拓展与创新,却各自突破,最后合在一起时,可能形成完全不相干的设计,玩法创新与内容延展变成两条平行的线。长此以往,最终面向用户时,玩法和内容间的割裂就会显现,二者要么争抢玩家关注的重点,要么破坏彼此的体验。


回合制RPG是一种相对更容易取得平衡的解法,在长期积累中综合了游戏开发者对内容拓展和玩法的两方面考量:在内容层面有相对可依赖的路径;在玩法创新层面,回合制RPG则兼具容纳大小玩法创新的可能性。


从游戏产业发展来看,海内外早期游戏玩家,很多是通过回合制游戏对经典IP产生了认知。在不少经典游戏IP的核心受众认知中,也附带了回合制RPG的标签。这曾让不少开发者,尤其是PC游戏领域,倾向于继续沿用回合制RPG玩法进行开发游戏。


这点在国内外游戏中皆有所体现。例如《轩辕剑》系列引领玩家走入武侠氛围,其后继的作品一直到《轩辕剑陆》皆是采取了回合制RPG作为主要框架。与之相像的,日本《勇者斗恶龙》系列通过出色的故事使玩家沉迷游戏塑造的“Fantasy”之中,其后继的作品也一直延续回合制的体验,并将其打磨到无以复加的地步。


在既有的开发路径上,众多开发商已经通过回合制游戏的架构,引导玩家树立了回合制游戏的“初见感”,知晓了回合制所带来的的沉浸感与可玩性。


因此,一些开发者也倾向于保留已经成功的游戏机制与印象。例如《女神异闻录》系列中的“天鹅绒房间”横贯整个游戏系列,天鹅绒房间的姿态会随着主角不同而不断变化,在P1、P2中是迪厅,P3中是电梯,P4中是高级轿车,P5中是牢房,共同的只有主色调为蓝色这一点。


当然,随着时代的更迭,老的玩法固然能够成就经典,但于厂商而言,玩家新奇的感受也是需要保证的。部分开发商逐渐引入其他系统与机制,并在游戏中取得一定的成功。


在这一过程中,回合制RPG并未被替代,而是逐渐被证明是一个能够很好体现、包容新玩法开发的游戏品类。借由此,开发商能够在小幅度创新的情况下,形成较好的效果,甚至借此更好的拓展自身IP内容。


比如在玩法系统更迭上,半回合制等玩法就是在回合制RPG的基础上创新而来。


《最终幻想》系列作品通过在回合制框架上不断创新,带给游戏的IP积累效应。其系列的1-3作,是FC上最纯正的回合制游戏,构建了令玩家沉浸的奇幻世;FF3引入了职业系统与标志性的召唤兽系统,尽管其在初次发售时只有日版,但在发售后十六年初次进入欧美地区时,依旧吸引了系列IP大量粉丝进行游玩。


最终幻想3


系列作品第4部,游戏开始进入SFC平台,SE知名制作人伊藤裕之发明了ATB(Active-time Battle)战斗系统,并使游戏走向了半回合制的道路,革命性的ATB系统后来也被应用于5部以上最终幻想。此后的FF系列新作,皆有画面、玩法的革新:如FF6的队友更加智能,建立新标准ATB战斗系统;FF7首次使用3D画面等。到FF10时,又加入了CTB战斗系统,玩家的速度和技能消耗开始决定攻击频率,同时引入外传续传的先河。


最终幻想7


诚然,回合制RPG的玩法可能性开发有自身的上限,随着游戏的发展,许多游戏也开始走向即时战斗的玩法,例如FF系列最新作FF16。


但游戏厂商通过对既有游戏回合制框架的微小创新积累,让玩家在不失去“初见感”的前提下,对游戏进行常青式的创作,以延续IP系列的做法,也并未失效,尤其是能让游戏厂商在拓展游戏内容的同时,更能平衡好玩法创新投入并确保IP延续。


玩家:更沉浸的体验,对IP情感的延续


作为一个简洁的游戏玩法框架,回合制RPG也能够高效响应玩家市场,尤其满足游戏IP玩家的需求。


当今游戏玩法市场倾向于饱和,信息流通速度变快,市面上已经被检验成功的游戏玩法,玩家都已经基本了解并体验。即开即玩、不需要付出过多学习成本的玩法,适合的玩家群体面更广。尤其生活节奏的加快,让不少玩家开始偏爱简单易上手的游戏系统。


定义这种简单,只是门槛低并不准确;确切而言,不少玩家更希望能够迁移自己曾经游戏的经验,并立刻上手游玩。究竟哪种游戏类型更匹配玩家的这种需求,并且能够较好得使得玩家沉浸入游戏所构成的IP世界之中,需要厂商们对目标玩家市场有精确的理解。


其实,部分人主观认为“指令型及回合制RPG是较为复古的游戏类型”有些先入为主。米哈游在推出《崩坏:星穹铁道》前进行了玩家问卷调查,无论是PC、手机还是家用机平台,喜欢“指令回合制RPG的人”都相当多。


此外,回合制RPG也更利于玩家沉浸在游戏IP希望呈现的世界中。一些玩家不愿将过多精力放在研究前置战斗信息之上,游玩前过多的战斗研究会让玩家觉得自己在“研究”游戏,而不是试图沉浸游戏之中。


回合制RPG低门槛、易上手的特点解决了这一问题。例如计划于近日开启二测的《女神异闻录:夜幕魅影》,作为《女神异闻录》系列IP的衍生手游,在官方的深度参与下,画风与战斗系统原汁原味复刻了P5的回合制体验。游戏一经上线便引起了大量关注。玩家可以通过对P5系列游玩的经验迁移,迅速上手体验这款IP新作,感受游戏传达的内容。


回合制RPG的框架还允许了更深一层次的内容填充。玩家希望自己喜爱的角色能够不断出现新内容,回合制RPG为玩家的这种心理留有空间进行创作,也因此让玩家能够有动力不断体验IP产出的新内容。


比如,玩家们通常希望自己喜爱的老角色回归,并扮演其中的角色再次深度体验与其的点滴。同其他主视角玩法不同,回合制RPG由于内容塑造的自由,具备对单个人物分开塑造的可能性。回合制游戏允许更多的角色同时再现并可操纵,这种自由选择、自由体验能够使IP发展迎合玩家的预期,并在其心中根深蒂固。


例如《火焰纹章Engage》中加入的纹章士系统,该系统回归了该系列历代的主角,汇集了来自《火焰纹章》系列作品的共12位角色,那么如果是老玩家总会有几名认识的人在与自己并肩战斗。其独特的日常系统给了老玩家们与喜爱老角色“重聚”的体验,并且清晰明了的战斗系统构成也让新玩家们得以很快沉浸其中。该系列新作第一周发售,便击败《宝可梦》系列新作成为任天堂销售榜第一名。


火焰纹章 Engage


结 语


当然,一味使用回合制去承载自己的游戏,而完全忽略了游戏基本的玩法与质量,也可能造成对游戏IP的过度消费,从而使IP粉丝流失。


开发者对回合制RPG的收放自如,将帮助其更好的构建游戏IP生态。游戏厂商在链接玩家情怀与游戏IP时,需要借助游戏自身玩法、画面等“第一印象”作为桥梁,才能在拓展游戏IP内容上更进一步。


这种对玩家喜好的尊重与不断尝试最终也将反向作用于玩家,使得玩家更能接受游戏的“微创新”,最终形成游戏与IP良性循环。


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