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射击游戏《杀手3》的声音制作

门徒娱乐:2023-08-16 13:23

《杀手》(Hitman)是一款由Eidos公司旗下IO Interactive团队在2000年所发行制作的第三人称射击游戏。之后共发布了5款系列作品,在全世界范围内取得十足的成功。

《杀手3》(Hitman 3)入围了第20届游戏音频网络协会年度大奖“最佳游戏音频博客或广播”(Best Game Audio Presentation Podcast or Broadcast)奖提名。


而现在玩家更为熟知的是16年3月由IOI制作的潜行动作冒险类游戏《杀手》三部曲系列。《杀手3》(Hitman 3)在2021年1月上市,对故事线来说,它是三部曲的终结篇——一代传奇杀手47的故事也将告一段落。


制作组在《杀手3》中放入很多意想不到的元素,尽全力保证每个关卡都变得更刺激。较之前两作相比,第三部的剧情略显严肃,深沉。而IOI究竟为这场落幕表演设计了哪些内容呢?

Q:嗨,伙计们,你们为什么不先介绍一下自己以及你们是做什么工作的?




Jonas Breum Jensen(JBJ):大家好,我叫Jonas Breum Jensen。我在《杀手3》中担任首席音效设计师。我曾在IO Interactive担任多款《杀手》(Hitman)系列游戏的音效设计师和声音主管。我完全沉浸在《杀手》的声音设计中超过10年了。


我想先提一下门徒团队中的一些成员,他们并没有参加此次采访。门徒有Stepan Boev作为门徒的首席音频程序员,Sebastian Pohle担任《杀手3》的高级声音设计师。然后,Ciaran Devlin-Rushe和Kristian Svane Rømer担任声音设计师。


《杀手》三部曲背后的作曲家Niels Bye Nielsen


我还想向门徒了不起的作曲家Niels Bye Nielsen致敬,他为整个《杀手》三部曲配乐。


Gabriel Johannesson(GJ):我的名字是Gabriel Johannesson。我是IO的一名声音设计师。我从2019年底开始在这里工作。我一直是《杀手3》的一员,我主要负责Dartmoor 和 Berlin levels 关卡。


Ivo Sissolak(IS):嗨,大家好,我是Ivo Sissolak。我也是一名声音设计师。我比Gabriel晚一点加入。是于2020年加入,主要负责最后两项任务:Mendoza 和 Carpathian Mountains。


同时,还为《杀手3》制作了一些UI音效。


Q:从声音的角度来看,你认为《杀手》三部曲和早前游戏之间的主要区别是什么?




JBJ:如果你着眼于整个《杀手》系列的所有游戏,那么有一款游戏会从所有其他游戏中脱颖而出。这就是我自己最早开始玩的游戏:《杀手:赦免》。


所以门徒有了第一场博弈,他们定义了公式。这是一款沙盒游戏。是一个谋杀模拟器。游戏中有很多故事元素与自由选择相结合。


《杀手:赦免》


然后对于《杀手:赦免》,门徒想做一些完全不同的事情并挑战自己。这更像是一部电影;这至少是一个很大的灵感,所以这个真的很突出。而在《杀手》三部曲中,它在很大程度上是关于回到门徒的原点,尝试着根据最初定义的公式去创造现代拍摄。


所以从这个意义上说,你可以说三部曲是对早期游戏的重复。当然,门徒在《杀手:赦免》中学到了很多东西——关于游戏设计和《杀手》游戏。还有关于声音,门徒并没有把它丢掉。门徒也站在赦免的肩膀上,尽管这个很奇怪。


Q:是的。这是有道理的。你永远不会停止学习...





JBJ:不。还有很多技术上的改进,这些改进定义了门徒作为一个声音团队在游戏场上的界限。因此,我想说的是,三部曲是为不同于《赦免》以及之前的游戏主机时代制作的。这样,门徒就有了比以前更多的流媒体带宽和内存资源。所以基本上,门徒可以在音频团队中对环境音效的变化量和音乐的细节级别进行调整,这些都是《杀手》游戏音频中的关键元素。


这对门徒来说真是太神奇了,能够将关键限制从技术上的限制转变为门徒的想象力来设定限制。这是一件大事。


我还想提到的另一件事是,对于三部曲,门徒设计了一个非常酷的传播和屏蔽技术特性——尤其是门徒的首席程序员Stepan Boev——这改变了门徒对设计音景的思考方式。


Q:您能快速解释一下,对于那些不喜欢游戏声音的人来说,“occlusion”意味着什么吗?





游戏内画面


JBJ:门徒基本上是在声音设计中模拟了一个3D世界。


就传播而言,放置在那个世界中的3D声音是如何在世界中传播的?在声学上,它如何对可能阻碍声源和听者的不同事物做出反应?


在早期的游戏中,在门徒的新系统出现之前,我可以夸张地说,门徒主要关心的是玩家身边的世界。门徒希望在你所处的环境中营造出一种很酷的氛围。门徒有很多声音限制之类的东西。专注于近距离的声音是有意义的,因为它们通常是你必须做出反应的声音。这些都是主要的威胁,例如,NPC等。


使用门徒的新系统,将拥有更多的环境深度,因为现在门徒还可以专注于与玩家相邻甚至更远的环境。因此,这给了门徒一个更大的世界。


我认为在声音设计中,重要的不是你在画面中看到什么,而是你在外围所拥有的东西,它模拟了你周围的真实世界,并产生了影响。


这对门徒来说真的很酷,用声音拓宽了门徒的视野。这使得门徒作为音频设计师能够激励玩家的探索,因为现在你突然听到一个有趣的声音,它可能在你身后或者其他哪个方向。你感到很好奇;想要去检查一下。


或者你会听到一些会影响你的游戏玩法的内容。在其他方面,也许当你能听到枪声来自哪里时,这是一个更高的细节水平,当然,这将告诉你如何反应以及你作为一个玩家想出什么策略。


Q:你是否有积极地利用这些元素来塑造游戏玩法之类的东西吗?





游戏内画面


JBJ:门徒做了很多。


GJ:我年轻时经常玩老游戏,就新的三部曲与老游戏的比较相比。对我来说,主要区别在于,这三部曲真正关注的是盛大的场面。这是一个比老游戏更有传奇色彩的,活生生的,有呼吸感的世界,老游戏更加局限——我想主要是因为技术限制,但它仍然非常局限。


这仍然是一个非常动态的体验,但非常有限,而现在这些非常大的生活环境与门徒在技术上所做的阻塞和其他事情是紧密相连的。现在门徒有了一个更大、更生动的世界,人们对声音在这个世界中的表现的期望也比以前更高了。


JBJ:所以从这个意义上说,你可以说,门徒回到了早期游戏中的沙盒。在《赦免》之后,门徒又回到了沙盒,但门徒扩展了它,并尝试着对沙盒进行现代演绎。


有趣的是,门徒的设计方法发生了改变(也许是从《赦免》中学到的),门徒不想制作一个与开放世界游戏(在那里所有内容都是免费的)相似的沙盒。这并不是门徒真正想要的。


门徒希望将其与更手工定制的体验相结合,让玩家感觉所做的事情是有结果的,并且是有导向的。


因此,为了使用一点cliché,门徒也希望在沙盒中具有某种电影感。门徒希望它感觉是精心策划的。


我认为这影响了门徒的设计方法。门徒在三部曲中做了很多。这是门徒经常练习的东西:如果门徒希望声音设计既是一个世界,又感觉像是一部电影,门徒该如何思考这个问题?当你开始工作时,开始乱搞时,这基本上是两个不同的方向,你需要能够同时设计。


我认为这就是门徒作为一个团队在三部曲中一直在练习的东西。


Q:所以这对你来说真的是一个持续的发展。据我所知,与其说是技术让你做到了这一点,不如说这真的是一种需要学习的设计过程吗?





游戏内画面


JBJ:非常多。《杀手3》在风格上也发生了一些变化。这款游戏与三部曲中的其他两款游戏有着不同的基调。它基本上更黑暗,更个性化。但希望它不会让人觉得这是一种偏离。希望这感觉与三部曲的主线故事有一定的联系。当你越来越接近角色,越来越接近三部曲故事的高潮时,它会变得越来越个性化。


Q:所以这应该是一种自然的发展吗?





《暗杀世界》是《杀手》系列中的三部曲


JBJ:是的,我认为是这样的。通常,在这些游戏中,门徒处理风格和创造性选择的方式总是在《暗杀世界》(World of Assassination)(这是一种专业层面)和玩家实际访问的地方之间来回切换。所以当你在萨皮恩扎的时候,门徒想让它有意大利的感觉。门徒想让它有一种独特的味道,但门徒也想让它与冷血杀手和47和戴安娜工作的机构形成对比。所以我认为这也是让游戏始终如一的原因,即你总是能够看到《暗杀世界》的背景。


Q:所以你仍然觉得自己是从早前的游戏和三部曲中的前两款游戏中走出来的?





声音设计师 Ivo Sissolak


JBJ:是的,Ivo在菜单声音和UI声音等方面做了很多工作。他在这里所做的主要是创造出冰冷的《暗杀世界》的声音。门徒的游戏结构是这样的,当你现在玩《刺客2016》(这是三部曲中的第一款游戏)时,你就会玩到更新版的《暗杀世界》,这就是你将听到的菜单声音。


因此,门徒有这种进化,所以听起来不像2016年声音的现代版本。这听起来就像门徒在2021年演绎的现代冰冷的机构界面。


Q:我想知道的是,你是如何定义游戏中不同角色的声音?例如,在我的世界中,存在环境声音、特定声音(硬效果)和拟音。那么如何定义这些声音的角色呢?你如何使用它们?





《杀手3》


GJ:至少对我来说,在开始制作任何声音之前,我总是会考虑这个声音的角色和目的是什么?通常是多用途,但它的范围可以从只是纯粹的功能性(例如,它需要在那里,只要发出声音,那就会完成它的工作)到一个纯粹的情感功能(音乐就是一个很好的例子),它唯一的作用向玩家传达某种特定的情感。


但对于《杀手3》来说,很多时候它是各种元素的结合。如果我要使用氛围——就像你提到的环境声音作为例子,因为《杀手》的背景设置在非常现实的世界中——一切都是基于现实。


达特穆尔


举个例子,在达特穆尔中,它是基于适合该环境的内容以及它的外观,但是在一天结束时(我猜对于三部曲中的前两款游戏),最重要的是:这些声音是否符合门徒对这个特定地点和游戏的整体所追求的情绪?例如,门徒在达特穆尔有一些鸟是基于你们会在英格兰的这个地区听到的,但这并不意味着我会把任何一种鸟都扔进关卡。这只鸟的叫声需要符合门徒追求的整体基调和情绪。所以,这始终是一种平衡:这是现实的还是可行的,还是符合门徒所追求的整体色调的想法和情绪?


IS:我实际上可以理解加GJ最后说的鸟。


对于阿根廷、门多萨,门徒做过一些研究。正如GJ所说,门徒不会只用一种在欧洲找到的鸟声。门徒放了整个南美洲的音景进去。门徒做了这项研究。不幸的是,阿根廷没有像其他国家那样(对声音)有记录在案。它拥有丰富多样的音景,有这么多不同的物种,但在那个地区并没有那么多的录音。所以,例如,我很难找到好的源材料,这种限制导致门徒思考,“门徒如何解决找不到合适的鸟声在整个关卡中的问题?”


,时长02:06

中国的雨夜


在《杀手3》中,门徒改变了处理这些关卡的方式。这个关卡是在一个雨天的中国,有很多灯光,肯定会有中国音乐在屏幕外的某个地方播放。我在规避这些,变得更有创意,注入一些抽象元素,一些超现实的元素,并为前传中非常自然主义的方法增添了一种不同的味道,这些方法非常直接,听起来很自然。


GJ:对于《杀手3》来说,情况确实如此。由于基调较暗,这一次门徒更专注故事情节。对于音频团队来说,这意味着对于每个地点来说,主要灵感都是关于47号的精神状态是什么?故事讲到哪了?


杀手47号


这始终是这些地点整体音景的主要影响因素,而不仅仅是纯粹的字面意思。这不仅适用于环境声音;它适用于所有的声音,比如门徒讨论过的UI音效一样——门徒为《杀手3》制作的所有新东西都受到它们将要使用的位置以及玩家在那个特定时刻在故事中所处的位置的情绪的影响。


Q:所以你并没有尝试着在更有意义的情况下不惜一切代价去严格地现实化?




JBJ:恰恰相反。门徒首先想到的是顺应情绪,之后门徒想要足够现实,这样它就不会破坏沉浸感。


Sebastian Pohle因《杀手》获得音频奖


我认为 Sebastian Pohle 创造了一种非常好的方式来描述这种风格。他将其称之为“具有超现实主义卓越的可信现实主义”。我觉得,对我来说,这听起来像是我想做的事情。

在此次的深度采访中,首席音频设计师Jonas Breum Jensen以及来自IO Interactive的音频设计师Gabriel Johannesson和Ivo Sissolak谈到了他们如何设计游戏中独特的地点,创造“有影响力的”隐身音效,如何使用火车主题,在新冠疫情期间人员如何协作,等等!


首席音频设计师Jonas Breum Jensen


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