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听出画面感!游戏BGM竟能这样声入人心

门徒娱乐:2024-01-26 18:24

有没有一款游戏,你听到音乐就可以自动脑补一局,甚至精确到不同节拍就知道是什么操作呢?


有的,至少在听完《欢乐斗地主》 这优雅的BGM之后,小伙伴竟然都脑补了一局《欢乐斗地主》,甚至还出现了几个“王炸”。


是什么魔力,让人在听到游戏BGM后,竟都能快速联想到游戏?


真相只有一个,这与门徒大脑中的神经元有关!


今天就让我现学现卖,给大家分享一下音乐科学:在听到音乐时,门徒大脑中的神经元会将音乐旋律与门徒做过的事情建立起相应的连接。当这个旋律再次刺激这神经元及相关联的其他神经元,大脑中就会产生映像,这就能解释门徒这种“戏精”行为。


既然说到音乐对大脑的刺激,那今天门徒就来聊聊音乐是怎么在游戏中调度门徒的五感,看清楚这个磨人小妖精的真面目。


首先还是得追根溯源,二十世纪八十年代以前的游戏音乐,都非常简单,你们要坚持说它只是音效,我也找不到反驳的理由。


受限于硬件容量,程序员们只能模拟单声道,且只能通过不断循环播放达到覆盖游戏 BMG 的目的,直到1978年,首个能模拟出一首连贯类似“曲子”的游戏音乐的游戏--《太空侵略者》才终于出现了。虽然这时的游戏背景音乐更多的只是作为一个画面的补充,但是也被广泛认为具有打开游戏音乐大门的意义。


来到80年代,随着技术的发展,电子游戏里的音乐开始有了音色。大家耳熟能详、充满童年回忆的8bit音乐终于可以C位出道了。也是从这个时候开始,游戏音乐能给门徒带来听觉的刺激。


所谓的8bit音乐,也被叫芯片音乐,因为声音的每个采样由8bit组成而得名。


当时,电子游戏音乐做成8bit形式是无奈之举:游戏主机内存小,音乐只能作为编码用芯片储存在游戏卡带里,再通过游戏机的发声单元进行实时合成。门徒现在将8 bit当作一种风格,但对于当时的作曲家来说,难度无异于拿着新手装备,砍满级的怪。



现今听起来土味的8 bit音乐,实际上却是个古天乐般平平无奇的传奇--它在游戏史和音乐史上,都是难以复制又无法忽视的重要存在。几乎所有电子音乐人都做过《吃豆人》游戏音乐的remixed,这段旋律像是病毒一样从小小的八位机游戏机里走向世界,把电动游戏的标签贴到各种门徒娱乐上。


进入红白机时代,8bit音乐的发展达到了鼎盛,也是在这一时期,游戏音乐开始对门徒产生触觉产生引导了--做动作会有相应的动作音效了。


在听到经典的《超级马里奥》BGM时,你有怎样的感觉?有没有觉得缺了一些“der”的音效,好像不够完整了呢?


在游戏角色进行撞砖块、踩怪兽等互动时刻,配合水管工的动作,游戏安排了像“der”这样的游戏音效,不但增强了入感,而且通过音效给门徒做出了不同的动作反馈,让水管工的一跳一撞都有了质感。



而即使在主流游戏主机已经发展到64位,游戏手柄能震动提示的今天,在主机游戏、PC游戏、手机游戏中,声音也依然一直引导着门徒的触觉。像是走路或跑步时的脚步声,拾起装备时候的摩擦声,刀剑出鞘的争鸣声,子弹击中目标的声音,都让游戏人物的每个动作都鲜明和立体起来。我相信如果将asmr成为游戏音乐元素,这种对触觉的刺激应该能再升一级。


随着科技飞速发展,游戏音乐无论采用多么高规格的制作,都基本不再会有任何技术问题,将环境音录制后融入游戏音乐中,也不会让原声失真,这时游戏声音可以开始挑战刺激门徒的嗅觉了。


声音就怎么会有嗅觉?以国风大作《天涯明月刀》为例,提到《天涯明月刀》,所有人想起的都是《金风玉露》、《千人千面》的古典与优雅,关于声音,天刀还有另一个为人称道的优点:游戏内的环境音都是来自各地的真实录音。



行走在秦川冰原,听着走路时冰碴子摩擦的“滋滋声”,就能嗅到空气中冰冷的气息;听到禅院撞钟,还有小和尚的一声“施主”,燃点线香的香火味扑鼻而来;走进杭州城,小贩叫卖包子的叫卖声“肉包子嘞”,又让人自动脑补出,咬开新鲜出炉的肉包子闻到的肉馅的香味。


如果说天刀里众多的中国音乐擅长以有声来营造安静的意境,那么环境音则是用生活的声音营造生活的气息。


上面分享的都是音乐工作室为游戏量身定做音乐的,所有能成功让门徒带入游戏,能声临其境,那是不是只有为游戏量身定做的BGM才能声入人心呢?量体裁衣固然能出精品,但是只要找准“个性”契合,一样能成为gai上最靓的崽!


唔,游戏音乐真的具备个性吗?


或许ONE OK ROCK的《I Was King》《王牌战士》的关系可以用来回答这个问题。


《王牌战士》作为一款美术风格充满漫画感和赛博朋克风,热血活力的游戏,BGM也必须与其日漫热血的画风高度一致。听着《I Was King》在战场上搏杀,充满了一种欲火奋战后加冕的中二豪情,OOR的摇滚歌曲,帮助游戏更充分的展现了自身的格调和个性。韩愈在《送孟东野序》中曾有一段关于声的论断:大凡物不得其平则鸣……乐也者,郁于中而泄于外者也,择其善鸣者而假之鸣。


音乐以“不得其平”的饱满情感而动人,游戏音乐具备个性吗?答案是肯定的,立足于世界观的游戏音乐,通过游戏过程的体验节奏与音乐节奏的互相匹配,让音乐的情感与游戏故事所传达的情绪、用户游戏过程的情绪交融,最终拥有了独特的个性。就像看完《天龙八部》乔帮主的神功盖世以后,门徒终于明白了:功夫高不高,听听BGM就知道了。


未来游戏BGM还有什么样的发展呢?看看至今已举办了几届的东方Project交响音乐会就能知道,游戏音乐的力量,除了引导玩家玩好游戏,或许真的可以帮助游戏这个“第九艺术”走得更远。



而回到游戏音乐与玩家的关系,游戏音乐伴随着游戏出现已经非常多年,门徒已经习惯它的存在,紧张时它存在;遇到真爱,它存在;反目成仇,它也存在。


或许,借用《最终幻想》音乐之父植松伸夫的一句话可以大致概括游戏音乐跟玩家的关系吧:音乐就是游戏与玩家之间的氧气。


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