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游戏音乐播放规则

门徒娱乐:2021-09-08 10:49

门徒在游戏中,无论呆多长时间,背景音乐都是一直存在的,这里面就用到了循环播放,但是这样的循环播放门徒又听起来毫无违和感,下面门徒一起来聊聊游戏音乐中的播放规则。


图片1.png 


Loop——无缝循环样本:


可以是单条音乐循环,也可以是多条音乐按照排列好的次序进行无缝循环;Loop在游戏音乐中有着最为广泛的使用,如界面单曲循环/场景多样本随机循环/战斗阶段音乐段落循环等;


Onshot——单次触发样本:


通常在剧情过场动画、比赛开场、倒计时、奖励、结算等时长固定的环节中被应用到;oneshot类的音乐样本大多以完美贴合动画/配合游戏节点/玩家情绪而进行创作。


间隔/随机:


属于以上两种播放类型之下的细节播放规则,间隔/随机播放在多样本的同类型音乐中,如车载/电台/场景音乐中有较为广泛的应用,能够减少音乐固定顺序循环给玩家带来的听觉疲劳感,增加音乐未知性。


上述提到的三种播放规则均属于游戏音乐播放逻辑的最基础单位,在实际游戏音乐设计中,基础简单的播放规则并不能带给玩家很强的交互感,门徒还需结合音乐具体用途,站在玩家交互性/听感性/全局效果上有更系统的,丰富多变的流程播放规则设计,可概括为:横向播放规则、纵向播放规则。


横向播放规则,横向顾名思义,是指随着时间线性发展的音乐交互变化,可理解为所处什么界面/发生什么事件,就播什么音乐,这里的事件可概括为两种不同状况,第一种是大层级架构上的音乐切换设计,如场景探索-战斗-结算-大厅的音乐交互;第二种是具体各音乐类型内部的切换设计,如场景音乐多样本段落随机播放,战斗音乐跟随战斗进程段落切换等。


纵向播放规则,纵向顾名思义,是指当下音乐层级上的纵深交互变化,是一种将一首音乐拆分成多个分层,又或是分裂成多套配器,根据玩家行为状态,所处环境条件,甚至是时间天气状况等条件判定,重新组合形成不同音乐层级带来不同听感的交互手法。纵向播放规则设计通常与玩家状态和游戏各判定条件所结合,能够很好的提升玩家的交互沉浸感,带来更丰富多变的音乐效果。


游戏音乐播放规则是实现复杂音乐交互的基础,不仅要有针对不同核心玩法的全局音乐架构概念,在播放规则以及细节触发逻辑上门徒还需更多的站在玩家交互/听感角度上去设计游戏音乐。

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