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游戏研发应具备的音频编辑能力—响度调节

门徒娱乐:2021-02-22 10:21

在游戏音频调试工作中,一种是由程序员或游戏策划用游戏开发引擎自带播放模块的调试,另一种是由音频设计师通过wwise或是FMOD等音频引擎来实现与游戏开发引擎进行连接,2种情况最终目的都是让音频进行逻辑播放。


作为游戏开发者的程序员或是策划在引擎里部署音频部分工作时常会遇到,有的音频文件听起来声音太大或是太小,这主要是文件的响度没有进行标准化,声音听起来大小不一, 需要调节音频文件的响度来做优化和变化。强烈建议不要再错误的通过编辑调节音量推子,或是拉拽波形大小的操作,这样的错误操作会同时把音频的峰值也提高,造成过载,形成消波的失真情况,结果效果没有达到期望,音质还严重破坏了。所以要掌控和了解响度,通过调节文件自身的响度来做到有效提升和改变。


那么为什么要做响度呢?什么是响度?如何做游戏响度标准化呢?门徒娱乐的游戏音效师,他将用视频和文字的形式为大家讲讲响度的相关知识。


一、为什么音频要调节响度


游戏中音频属于碎片式,每一个音频的功能各有不同。无论是哪种类型的音频文件,都是为了玩家整体听觉服务,常见的例子如人物的脚步声过大,ui音效声音过小听不太清楚;再例如,游戏语音部分,有的游戏角色配音声音特别大,有的角色声音特别小,玩家感受到这种瑕疵,有所不适,从而降低游戏的第一印象。


因此门徒需要所有的音频进行分类, 设定好每一类的平均响度的标准化。


二、什么是响度?


响度,也可以称为音量,是与声强相对应的声音大小的知觉量。声强是客观的物理量,响度是主观的心理量。响度不仅跟声强有关,还跟频率有关,频率不同,响度级也不相同。响度受声强制约,声强级提高,响度级一般也要提高。


响度的统计标准是从数字音频最基础的正弦波开始计算(正弦波是频率成分最为单一的一种信号,因这种信号的波形是数学上的正弦曲线而得名。任何复杂信号——例如音乐信号,都可以看成由许许多多频率不同、大小不等的正弦波复合而成。)


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为了在数量上估计一个纯音的响度,可以把这个纯音和1000Hz的某个声强级纯音在响度上作比较。这两个声音在听觉上认为是相同的响度时,就可以把1000Hz纯音的这个声强级规定为该频率纯音的响度级,响度级的单位为方(Phon)。举例来说,一个纯音的频率1000Hz,若希望其响度能达到40方,根据等响度曲线图,其声压级就必须达到40dB SPL。


三、响度平衡使用什么软件


市面上有种类繁多的音频软件,他们都可以对音频作出调整, 门徒这次推荐 Adobe公司的Audition,它不仅快速上手,还可以胜任响度调节的全部工作,可以针对单一音频样本处理软件里的匹配响度模块可以有效快速的对音频进行响度以及峰值的设定和规范。


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四、如何使用AU条件文件的响度?

AU单一音频模块的使用非常亲民,将音效文件拖入au界面中既可开始工作,用导出设置确定最终使用格式,再放置好需要批量调整响度的音频,点击运行即可完成响度平衡。

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五、使用什么播放器验收音频?


常见的音频播放器类似media player,酷狗、QQ、网易播放器等等这类专门听歌的音乐播放器,并不适合用来听音效,尤其听无缝循环的音乐和音效。这些播放器就会出现明显的BUG,由于算法不同,有的播放器在解码的过程中会把一个完整音频的头和尾做淡入淡出处理。大部分播放器在循环的时候会先停止, 进行释放内存 然后在读取内存的过程,所以会卡停一下的在播放,无法验收和试听无缝循环的音频文件。


如果是Windows系统,这里推荐大家一款老牌播放器:Winamp它有独特的算法进行循环播放,他不会出现循环卡停的问题,非常适合用于试听和验收游戏音频。如果是MAC系统建议用自带的iTunes即可。


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六、常用的响度知识分类


目前遍采用的样本LU响度参考量:音乐:-16LU、环境声:-24LU、语音: -12LU、技能音效: -16LU - 14LU、UI: -18LU。


这些数值可以作为一个基础参考,细节调整还是需要根据游戏的内容来进行修改分配。



关于游戏音频使用什么样的格式和规格参数,既可以节省内存又可以达到最佳效果需求,下期将继续为大家解答。


游戏开发中遇到的音频方面优化工作,程序员和策划都需要知道,门徒娱乐音效师强烈建议各位程序和策划:音频文件响不响,听起来声音大不大,需要用响度来优化;使用软件audition,这个软件很入门,适合快速上手,它可以完全胜任响度优化的工作;听无缝循环的音频文件Windows用winamp.  MAC使用iTunes即可。 其他的播放器不建议使用。

 

 



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